Die Virtual-Reality-Brillen sind heiss

An der Gamescom in Köln stehen Besucher Schlange für Oculus Rift, HTC Vive oder Samsung Gear VR – um beim Spielen ganz schön zu schwitzen.

Erinnert an Motorradhelme: Die Virtual-Reality-Brille der Sony Playstation VR.

Erinnert an Motorradhelme: Die Virtual-Reality-Brille der Sony Playstation VR. Bild: Keystone

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Es sei etwas gruselig, warnt mich die junge Dame am Sony-Pressestand, als sie mir die Virtual-Reality-Brille umschnallt und Kopfhörer aufsetzt. Sie gibt mir die beiden Controller in die Hände – Waffen, um mich im Spiel «Until Dawn – Rush of Blood» zu verteidigen. Mir wird mulmig, da ich bereits um die Kraft virtueller Realitäten weiss. Nervös sitze ich auf dem Stuhl, als ginge es wirklich auf die Reise durch eine Geisterbahn.

Das neue Spielgefühl bei Virtual-Reality-Games war neben E-Sports und mobilen Spielen das grosse Thema an der weltgrössten Computerspiel-Messe Gamescom in Köln, die gestern zu Ende ging. Beim Spiel mit virtueller Realität (VR) wird dem Gamer mittels einer VR-Datenbrille, Kopfhörer und Sensoren der Eindruck vermittelt, sich leibhaftig im Spiel zu befinden.

Während 2015 nur ein paar vereinzelte VR-Demos angespielt werden konnten, lockten heuer in (fast) jeder der zehn Hallen Erlebnisse in virtuellen Welten. Ob Schneeberge erklimmen, als Vogel über Paris fliegen oder Tennis spielen – VR macht alles möglich.

Die neue Technik entwickelt sich rasant. Die Datenbrillen Oculus Rift, HTC Vive und Samsungs Gear VR sind bereits erhältlich, Sonys Playstation-VR-System kommt am 13. Oktober auf den Markt. Auch Apple soll an einer Brille arbeiten, und Google hat mit Daydream ein weiteres VR-Projekt nebst Cardboard im Köcher.

Anders als bei der Einführung anderer Technologien wie 4K sind diesmal auch die passenden Inhalte verfügbar – und das reichlich und über weite Strecken hochwertige. So startet etwa Sony gleich mit gegen 20 Titeln. «Es ist das bewusste Ziel der Branche, den Spielern von Anfang an ein Supererlebnis zu bieten, damit wir die Interessierten nicht verlieren», sagt Graham Breen im Interview, Projektleiter von Vive bei HTC.

Noch immer sind die Preise zu hoch für den Massenmarkt

Und davon soll es laut Hardwareherstellern reichlich geben. «Das Interesse ist riesig», sagt auch Breen, was sich in den blinkenden und lärmenden Messehallen bestätigte. An den Ständen des Datenbrillen-Herstellers Oculus oder bei der PSVR bildeten sich lange Schlangen: Bis zu sechs Stunden Wartezeit nahmen die Zocker in Kauf für ein paar Minuten 360-Grad-Rundumsicht. Kein Problem, man richtete sich mit Handy, Food und Campingstühlen bequem ein.

Bis in zwei Jahren soll der Umsatz von VR weltweit laut PricewaterhouseCoopers von heute etwas über vier Milliarden auf über neun Milliarden US-Dollar wachsen. 48 Prozent der Deutschen, die mindestens einmal im Monat ein Videospiel spielen, können sich vorstellen, eine solche Brille zu kaufen, wie die aktuelle Umfrage von PWC ergeben hat.

Noch ist die neue Technologie indes vor allem wegen der hohen Preise nicht im Massenmarkt angekommen. Die Sony-PSVR wird rund 400 Franken kosten, Oculus Rift wird für 700, die HTC Vive gar für 900 Franken angeboten. «Um den Spielern das hochwertigste Erlebnis zu bieten, arbeiten wir mit den besten Partnern wie dem Grafikkarten-Produzenten Nvidia und AMD zusammen. Erlebnisqualität ist uns am allerwichtigsten», sagt HTC-Mann Breen.

Das Erlebnis ist beeindruckend. Man hat tatsächlich das Gefühl, mitten im Spielgeschehen zu stecken, nicht zuletzt, weil man die Spiele mit natürlichen Kopf- und Körperbewegungen steuern kann. Dass die Latenzzeiten oder Verzögerungen zwischen Kopf- und Handbewegungen und der Übertragung in die virtuelle Welt weiter verkürzt werden konnten, trägt wesentlich zur realen Erfahrung bei. Ebenso die Kopfhörer, die Töne genau dort simulieren, wo sie im Spielgeschehen herkommen. Wenn der Hai von rechts heranschwimmt, höre ich sein Rauschen genau von dort kommen. Ich muss nur den Kopf drehen.

In der Gruselbahn Horrorclowns abschiessen

Noch einen Schritt weiter geht HTC. Dank zwei zusätzlicher Sensoren, die im Raum festgemacht werden, kann der Spieler den ganzen Körper auf einem Feld von 20 Quadratmetern bewegen. «Unser System weiss so immer supergenau, wo man ist», sagt Breen. Das führt dazu, dass man virtuelles Tennis spielt oder mit dem Schwert Früchte zerteilt und einem dabei die Puste ausgeht. Noch einen drauf setzte Samsung mit einem 4-D-Kino. Wer sich da wie die Schreibende reinhockte, begab sich auf eine wilde Achterbahnfahrt, bei der die Sitze zeitgenau das Ruckeln samt Fliehkraft simulierten. So echt, dass ich kreischte und der Magen leicht rebellierte. Die Fahrt nach Rust kann ich mir sparen.

Nicht so berauschend fühlt sich indes das Tragen der Datenbrillen und Kopfhörer an. Sie erinnern zuweilen an Motorradhelme. Doch das scheint niemanden gross zu stören. Auch nicht, dass man unter den Brillen auf der Nase mit der Zeit recht schwitzt.

Ob Virtual Reality bei den Massen ankommen wird, wird im Wesentlichen auch davon abhängen, ob es den VR-Firmen gelingt, das Erlebnis zu den Leuten zu bringen. Sonys Marketingtruppe macht es richtig und besucht mit der Playstation VR Experience Tour verschiedene Veranstaltungen, wo man sich das VR-Erlebnis holen kann. Tourdaten finden sich auf trypsvr.com.

Dann zuckelt das Gruselbahnwägelchen unerbittlich los, die Schienen führen durch eine Art Schlachthof, vorbei an riesenhaften, aufgeschnittenen Schweinen, blutigen Clownfratzen, toten Babys und monsterhaften Totenschädeln. Unter den monströsen, rot gefärbten Kreissägeblättern muss ich mich ducken, das gibt Punkte. Bleibt der Wagen stehen, gilt es, Clowns abzuschiessen. Mein Puls steigt, nach zehn Minuten habe ich die Horrorfahrt überstanden und die Brille komplett nass geschwitzt.

(SonntagsZeitung)

(Erstellt: 22.08.2016, 13:03 Uhr)

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