«Computerspiele sind wie Vergnügungsparks»

Der Medienwissenschaftler Alexis Blanchet sagt, warum Hollywood so gerne Games verfilmt – wie jetzt «World of Warcraft». Und was Videospiele von Filmen unterscheidet.

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«World of Warcraft» erschien 2004. Warum kommt gerade jetzt ein Film zum Spiel?
«World of Warcraft» war lange extrem erfolgreich. Seit drei oder vier Jahren lahmt die Marke aber. Ein Film könnte sie wiederbeleben. Es gibt viele Spieler, die vor zehn Jahren «World of Warcraft» gespielt haben und darum als Zielpublikum interessant sind. Und es ist wohl ein Versuch, «World of Warcraft» in die Popkultur zurückzuholen. Epische Heldenstorys sind ein erfolgversprechendes ­Rezept für die Filmindustrie.

Wenn wir das Erzählen von Geschichten nehmen, was unterscheidet ein Videospiel von einem Film?
Der Film erzählt in der Zeit, kann zwischen Ereignissen hin- und herspringen, erzählt in Rückblenden, beschleunigt oder verlangsamt das Geschehen. Im Videospiel zählt der Raum. Von einem einzigen Bildschirm bei frühen Spielen wie «Pong» oder «Space Invaders» bis zur komplexen 3-D-Realität in heutigen Games – der Spieler erzählt sich die Geschichte, indem er sich durch die Welt bewegt. So sehr, dass man sich an Spiele erinnert wie an Orte, die man besucht hat. Man denkt: «Ich habe eine Geschichte mit diesem Ort.»

Aber sicher ist doch der wichtigere Unterschied, dass Spiele interaktiv sind, das Kino es aber nicht ist.
Das ist weniger entscheidend. Auch im Kino ist der Zuschauer nicht nur passiv. Um Videospiele zu untersuchen, lohnt der Vergleich mit Vergnügungsparks. Der Spieldesigner ist quasi ein Architekt der Erzählung. Er modelliert eine Spielwelt, die eine Geschichte erzählt. Einen Level für ein Spiel zu entwerfen, liegt näher am Bauen einer Attraktion für einen Vergnügungspark als am klassischen Schreiben einer fiktionalen Erzählung.

Was ist die Herausforderung für Filmemacher, eine solche Spielwelt ins Kino zu bringen?
Bei vielen Spielen fehlen die Elemente, die für einen Film nötig sind. Ein Beispiel ist der erste Versuch, aus einem erfolgreichen Game einen Kinoerfolg zu zimmern: «Super Mario Bros.». Hier mussten die Autoren alles hinzuerfinden, weil das simple Spiel nichts mitbrachte. Handlung, Figuren, Dialoge: Es fehlten praktisch alle Zutaten für eine Kinogeschichte. Was bei «Super Mario Bros.» passierte, war, dass man sich bei Blockbuster-Vorbildern bediente, in diesem Fall plünderte man «Ghostbusters».

Es war der erste Versuch einer Zusammenarbeit einer Spielefirma mit Hollywood. Er endete als Flop.
Nintendo hatte versucht, ein japanisches Disney zu werden. Dann sahen sie das Resultat und dachten wohl: «Nie wieder!» Seither gab es auch keine weiteren Versuche für Filmadaptionen aus ihrem Universum. Nintendo lässt niemand aus dem Filmgeschäft mehr an seine Marken heran.

Kann es überhaupt gut gehen, Videospiele ins Kino zu bringen?
Kommerziell auf jeden Fall. Ein Irrglaube ist, dass Regisseure solche Filme als Hommage an ein Spiel realisieren wollen. Eine Game-Adaption muss als Kinounterhaltung funktionieren – und als finanzielles Unternehmen. Man will eine starke Marke schaffen. Hollywood sucht nicht nur wie früher nach verfilmbaren Vorlagen in Büchern, sondern eben auch in Videospielen.

Worin liegt die Motivation für Hollywood, Filmversionen von Spielen zu realisieren?
Es ist einfacher, einen Actionfilm oder eine Heldengeschichte zu verkaufen, als mit einem Originaldrehbuch Erfolg zu haben. Im Vermarkten müssen die Macher das Publikum nicht erst von Welt, Figuren und Geschichte überzeugen. Und im Idealfall liegen die Zutaten für Kinounterhaltung schon parat, gerade im Genrekino von Horror, Fantasy, Abenteuer und Science-Fiction.

Also geht es um Formeln für den schnellen Erfolg an der Kinokasse?
Kino ist ein Geschäft. Produzenten fabrizieren diese Adaptionen nicht aus Leidenschaft, sondern aus Kalkül. Sie benötigen für den Film ein kleineres Budget. Und sie brauchen keine Stars. Eine ikonische Figur wie Lara Croft trägt den Film. Angelina Jolie wurde durch ihre Rolle in «Tomb Raider», dem ersten richtigen Spiele-Blockbuster, erst zum Star. Für sie war es der Durchbruch, eine durch Games so bekannte Figur zu verkörpern.

War das von Beginn an der Grund für solche Adaptionen?
Man kann die Geschichte von Videospielen und Filmen als eine der wirtschaftlichen Verflechtungen zwischen diesen Medien lesen. Schon in den 80er-Jahren machte Warner, eigentlich ein Filmstudio, ein Drittel seines Umsatzes mit Spielen. Firmen wie 20th Century Fox und Dreamworks gründeten daraufhin eigene Spielefirmen, um bei diesem neuen Geschäftszweig dabei zu sein.

Allerdings haben Filmversionen von Spielen einen schlechten Ruf. Besonders die Werke von Uwe Boll gelten als Trashkino.
Boll ist ein deutscher Regisseur und Produzent, der viele Spieleverfilmungen ­gemacht hat. Er versucht nicht, gute Adaptionen zu realisieren, sondern steuerbefreit Geld für seine Produktionen zu bekommen. Videospielvorlagen sind da nur ein Vorwand, um die Projekte ­attraktiver erscheinen zu lassen.

Diese Filme sind bei den Gamern schon fast verhasst.
Das ist Teil des Spiels und Bolls Markenzeichen. Alle wissen, dass diese Filme schlecht sind und die Vorlagen nicht respektieren, aber geschaut werden sie trotzdem. Es ist eine Art Hassliebe.

Besteht das Publikum bei Game-Adaptionen immer aus Spielern, die Figuren und Szenario schon kennen?
Es gibt auch Ausnahmen, etwa «Prince of Persia»: Die Mehrheit der Zuschauer ging nicht für eine Umsetzung des Videospiels ins Kino. Die Poster priesen den Film mit dem Satz «Von den Produzenten von ‹Pirates of the Caribbean›» an. Vielen Zuschauern war gar nicht bewusst, dass es da einmal eine Spielereihe gegeben hatte.

Das Kino wird digitaler. Haben die Filmemacher auch deshalb mehr Interesse an Videogames?
In den letzten Jahren zeigen mehr und mehr Regisseure ihre Neigung für Videospiele. So tauchen Erzählweisen von Games in Filmen auf. «Source Code», «Edge of Tomorrow», «Butterfly Effect», «Jumper»: Hier finden wir ein Muster, das typisch ist für die meisten Videospiele: scheitern und neu versuchen. Der Protagonist versucht sich immer wieder an derselben Aufgabe. Das kennt man aus Games: Die Spielerfigur stirbt wieder und wieder. Ein Level bezwingt man meist erst nach dem x-ten Versuch.

Bei diesen Beispielen bleibt die Inspirationsquelle verborgen. Gibt es auch Filme, die explizit über Spiele reden?
Ja, schon in den 80er-Jahren fiel Hollywood auf, dass man Videospiele zum Thema machen konnte. In Filmen wie «Tron», «Wargames» oder «The Last Starfighter» zum Beispiel. Auch wenn hier Games eine zentrale Rolle spielten, oft sogar verbunden mit Product-Placement, blieben die Filme konservativ und kritisierten in erster Linie das Medium Videospiel. Es ging um die Gefahren, die angeblich von Spielen ausgehen: Entfremdung, Gewaltdarstellung, Einzelgängertum – die Filme machten auf ­moralische Panik.

Hat sich das geändert?
Ja, aber erst seit kurzem. Nach 2000 kamen erste Filme, die Games in einem positiven Licht zeigen. «Reign over Me» spielt im Nachgang zu den Terroranschlägen vom 11. September und zeigt Spiele als Therapie. Durch das Game als Mittler findet hier ein Psychologe Zugang zur Seelenwelt eines Trauma­patienten. Im Film «Summer Wars» sind Spiele etwas, das alle Generationen verbindet und sogar ein Weg ist, die Welt zu retten. Das sind aber rare Beispiele.

In Zukunft dürften uns mehr Spieleverfilmungen erwarten. Ist auch das Umgekehrte denkbar: ein Revival des interaktiven Films?
Ich glaube kaum. In den frühen 90er- Jahren verstanden sich Spiele als die Zukunft des Kinos. Der Technologiesprung zur CD machte es plötzlich möglich, Videosequenzen mit realen Schauspielern einzubauen. Für eine kurze Zeit war das populär, 3-D-Spiele zeigten aber, dass die Zukunft anderswo lag. Das Actionspiel «Doom» wurde mit seinem Minibudget zum Millionenerfolg. Monster abschiessen macht wohl einfach mehr Spass, als Kino am Rechner zu schauen.

(Tages-Anzeiger)

Erstellt: 25.05.2016, 23:59 Uhr

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Der Medienwissenschaftler forscht an der Pariser Universität Sorbonne Nouvelle zu den kulturellen, wirtschaftlichen und technischen Beziehungen zwischen Kino und Game.

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