Als das Gamen erwachsen wurde

Die Playstation ist vor 20 Jahren auf den Markt gekommen. Sie hat die Videogame-Kultur revolutioniert.

Einer der frühen Playstation-Hits: Lara Croft im Spiel «Tomb Raider». Foto: PD

Einer der frühen Playstation-Hits: Lara Croft im Spiel «Tomb Raider». Foto: PD

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Sie flüchtete aus dem Elite-Internat und wollte im Dschungel als Archäologin arbeiten. Statt mit Artefakten bekam sie es aber mit allerlei Unholden zu tun, die sie reihenweise umnietete: Lara Croft, die erste weibliche Videogame-Heldin. Sie und das Spiel «Tomb Raider» wurden weltberühmt gemacht durch die Spielkonsole Playstation, die Sony vor 20 Jahren auf den Markt gebracht hatte.

Umgekehrt machten Games wie «Tomb Raider» die Playstation zum Kulturmedium. Zwar war Lara Croft mit einer Oberweite ausgestattet, deren absurde Überdimension man nur als sexistisch auslegen konnte. Doch weil die Entwickler die Figur gleichzeitig emanzipiert und schlagkräftig gestalteten, war sie auch für junge Frauen attraktiv – «Girrrlpower» herrschte.

Das Beispiel zeigt, wie die Playstation den Game-Markt revolutionierte. Während die Platzhirsche Sega und Nintendo Kinder und Teenager männlichen Geschlechts mit herzigen Games wie «Super Mario» anvisierten, versuchte Sony, die Zielgruppe für Videogaming zu erweitern. Der Konzern löste mit der Playstation einen Prozess aus, der heute abgeschlossen ist. Games sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Jede soziodemografische Gruppe hat ihre eigenen Videospiele.

Wie die Playstation den Weg dorthin ebnete, war raffiniert. Zuerst verbesserte Sony die Technologie. Statt auf Kassetten setzte man auf CDs, die in die Konsole eingeführt wurden. Diese waren billiger herzustellen, was die Spiele auch für die Kunden günstiger machte. CDs verkrafteten zudem grössere Datenmengen, das ermöglichte komplexere Games. Eine weitere Innovation war der Game­-Controller mit den ikonischen Tastensymbolen. Die intuitive Bedienung blieb bis heute praktisch unverändert.

Neue Art von Chill-out

Der wahre Coup aber war die Marketingstrategie. Diese setzte nicht auf aggressive Werbung oder teure Kampagnen, sondern peilte den Zeitgeist an: Techno und Clubbing waren angesagt. Sony suchte und fand den Kontakt zu Clubs, wo in Chill-out-Räumen Playsta­tions eingerichtet wurden. Was heute banal anmutet, war damals eine Sensation im Londoner Superclub Ministry of Sound. DJs, Vertreter von Musik- und Modeindustrie und andere Meinungsmacher schnappten den neuen Trend auf. Und mancher Feierwütige verzichtete nach einer langen Rave-Nacht auf Sex oder Valium. Um runterzukommen gab es nun den hypnotischen Play­station-Racer «Wipeout» – der mit den neuartigen Beats der Chemical Brothers und The Prodigy unterlegt war.

Vom Kinderzimmer in die Spiel­zimmer der imagebewussten Twens: Diesen Schritt machten auch die Game-Entwickler, mit denen Sony zusammenarbeitete. Mit Spielen wie «Tony Hawk’s Pro Skater» dockten sie bei den aufkommenden Fun-Sportarten an. Gleichzeitig traten die Ego-Shooter ihren Siegeszug an. Hunderttausende hauten fortan wie verrückt auf die Feuer-Taste, um einen Gegner mit Blei vollzupumpen. Die erste Debatte, ob ­f­iktionale Gewalt reale Gewalt fördere, stand im Raum.

Die Playstation hat uns in den letzten 20 Jahren Dinge gezeigt, auf die viele verzichten könnten. Anderes möchte man nicht missen. Zerstreuung, Wettkampf, Herausforderung, und ja: auch Realitätsflucht. Schliesslich ist man erwachsen.

Erstellt: 09.12.2014, 19:43 Uhr

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