Porträt

Dieser Zürcher kämpft gegen Google an

Softwareentwickler Matthias Sala vermischt mit seinen Games virtuelle Welten mit der Realität. Die neuste Inkarnation dieser Idee heisst «Rise and Fall» und soll sogar Google das Fürchten lehren.

Die Zürcher Game-Entwickler Matthias Sala (r.) und François Lachausse (l.) mit ihren Spielen. Foto: Sophie Stieger

Die Zürcher Game-Entwickler Matthias Sala (r.) und François Lachausse (l.) mit ihren Spielen. Foto: Sophie Stieger

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«Mixed Reality» heisst das Spielkonzept, bei dem die Realität mit der virtuellen Welt verschmolzen wird. Es lässt den Zürcher Jungunternehmer Matthias Sala nicht los. Er hat mit «Gbanga Famiglia» vor vier Jahren vorexerziert, wie man den Spieler durch eine Game-Welt jagt, die direkt mit dessen Umgebung korrespondiert.

Dank dem GPS-Empfänger im Smartphone kennt die App den Aufenthaltsort des Spielers und lässt ihn einen virtuellen Kampf um reale Bars, Restaurants und Sehenswürdigkeiten ausfechten. Als Teil eines Mafia-Clans erobert man den Hauptbahnhof, die Piranha-Bar oder das Bundeshaus. Und man sieht auf dem Display die anderen Spieler, die sich in der Nähe befinden – und kann sich mit ihnen verbünden oder gegen sie antreten.

«Gbanga Famiglia» war ein Achtungserfolg, doch Matthias Sala hat die Welt damit nicht erobert. Er hat aber Konkurrenten auf den Plan gerufen. Google beispielsweise. Der Suchmaschinengigant entwickelt seit Ende 2012 einen Titel namens «Ingress», bei dem um Portale gekämpft wird, die ebenfalls in der realen Welt angesiedelt sind. «Die haben ältere Konzepte übernommen, die andere Spiele schon vor Jahren hatten», sagt Sala – und meint damit auch sein eigenes.

Das Feld nicht kampflos räumen

Sala denkt aber nicht daran, das Feld kampflos zu räumen. Seit einiger Zeit arbeitet er am Nachfolger «Gbanga Famiglia Rise and Fall». Das ist wiederum eine Mafia-Saga, doch jetzt mit einer Stadtlandschaft aus dreidimensionalen Gebäuden und anspruchsvollerer Game-Mechanik. Der Spieler erhält mehr Bewegungsfreiheit und vielfältigere Handlungsmöglichkeiten. Er soll mit jeglichen Elementen im Spiel interagieren können und mit unterschiedlichen Verläufen konfrontiert werden. Eroberungsschlachten laufen anders ab, je nachdem, ob sich der Spieler in einer Pizzeria, vor einem Polizeiposten oder bei einer Bank befindet.

Ein deutlich komplexeres Spiel – das erhöht natürlich auch den Entwicklungsaufwand. Dieser lässt sich laut Sala zum Teil mit den heute viel besseren Werkzeugen bewältigen. Es gibt im Web ergiebigere Informationsquellen. «Und wir sind schneller und professioneller geworden», sagt Sala mit einer Bescheidenheit, die nicht aufgesetzt klingt.

Während sich die Originalversion noch nach dem 3f-Prinzip (friends, fools and family) finanzieren liess, hat Sala mit seinen drei Mitstreitern für «Rise and Fall» auf der Schwarmfinanzierungsplattform Indiegogo eine noch bis Ende Monat laufende Kampagne gestartet. Nicht, weil die Neuauflage so viel teurer wird, wie Sala betont.

Ihn reizt das Crowdfunding per se, denn er erhält nicht nur Geld – Meinungen und Beratung sind inklusive, denn die Geldgeber beteiligen sich am Prozess. «Wir bauen uns auch eine Community an Leuten auf, die das Produkt gut finden und es von Anfang an benutzen.» Bei «Rise and Fall» hat die Finanzierungsgemeinschaft bereits Ideen beigesteuert. Beispielsweise die von den Graffiti. Spieler können sich Botschaften auf die Mauern aufsprühen und auf diese Weise miteinander kommunizieren.

Interesse und Inspiration von aussen kommen aber nicht einfach so. Damit die Leute auf den Zug aufspringen, muss die Kampagne aktiv vorangetrieben werden. Und zwar parallel zum ganzen Entwicklungsaufwand: «Das ist sehr viel Arbeit», seufzt Sala. «Das Spiel verkauft sich nicht von allein. Es braucht Marketing, Events, Fotos und Filme. Dinge, die wir am Anfang nicht für so wichtig gehalten haben.»

Wichtig sind realistische Ziele

Eines Besseren belehrt hat sie die Konkurrenz. «Google hat sein ‹Ingress› geschickterweise an die grosse Glocke gehängt, und alle schreiben und bloggen darüber.» Wie will sich ein kleines Zürcher Start-up da überhaupt mit einem global aufgestellten Konzern messen? «Wir versuchen es trotzdem», bekräftigt Sala mit einem Quäntchen Trotz in der Stimme. Sie wollen Ende März an der Game Developers Conference in San Francisco Exponenten der Branche treffen und ihr Projekt vorführen. Darüber hinaus versuchen sie, das Interesse mit sogenannten Shareables aufrechtzuerhalten.

Shareables sind Bildchen, die sich zum Teilen auf den sozialen Medien eignen und so im Idealfall sogar von Leuten weitergeleitet werden, die sich fürs Spiel gar nicht so sehr interessieren. Das Zauberwort heisst Viralität. Wenn ein Bild sich im Internet verselbstständigt, dann generiert das mehr Aufmerksamkeit, als sie sich ein kleines Start-up je kaufen könnte. «Gbanga» setzt dafür auf die kantigen Spielfiguren, die sich auch auf Postern und T-Shirts hervorragend machen.

Was braucht es für eine gelungene Finanzierungskampagne? Wichtig seien realistische Ziele. Es gilt, einen Betrag anzusetzen, der hoch genug für die Realisierung ist und nicht zu hoch für die Community. Sala hat sich für die «Rise and Fall»-Kampagne bei befreundeten Entwicklern orientiert. Unter anderen bei den Entwicklern von «Son of Nor» und «Train Fever» aus Schaffhausen, die ihre Projekte erfolgreich finanzieren konnten. Die Faustregel ist einfach: Sie besagt, dass man über die Community zehnmal so viel Geld aufbringen kann, wie der Kreis von Freunden, Bekannten und Verwandten aufzubringen bereit ist.

Gibt es einen Plan B?

Wichtig ist auch das Video, mit dem das Projekt auf der Kampagnenseite beworben wird. Das darf nicht zu perfekt produziert sein, weil es dann zu teuer und zu wenig emotional wirkt. Eine Kunst ist es obendrein, die richtigen «Perk» in Aussicht zu stellen. Damit sind exklusive Belohnungen gemeint, mit denen die Investoren für ihr Vertrauen honoriert werden. Bei «Rise and Fall» haben Unterstützer die Möglichkeit, sich im Spiel zu verewigen. Ein digitaler Komparse wird im Spiel nach dem Investor benannt und mit seinem Konterfei versehen. Das «In-Game Character Face» ist beliebt, obwohl es mit 234 Dollar nicht gerade günstig ist.

Die öffentliche Projektarbeit birgt auch Risiken. Eine Gefahr ist, von der Konkurrenz ausgespäht zu werden. Trotzdem hat Sala sich von der Geheimniskrämerei verabschiedet: «Der Entstehungsprozess mit all seinen Irrwegen ist genauso wichtig wie das Konzept und die Idee selbst.» Darum lasse sich das fertige Produkt eben nicht vorwegnehmen. Ausserdem ist ein Plagiat auch leicht als solches erkennbar. Die Originalidee ist schliesslich auf den Crowdfunding-Plattformen dokumentiert.

Die Kampagne für «Rise and Fall» hatte einen verhaltenen Start. Nach der Hälfte der Laufzeit sind nur gut 10 Prozent des Betrags von 60 000 US-Dollar zusammengekommen. Bei der Schwarmfinanzierung wäre auch das Scheitern öffentlich. Hat Sala einen Plan B?

An den sollte man nicht denken, solange man seinen Plan A verfolgt, meint der Zürcher Unternehmer. «Aber klar, es gibt immer andere Varianten. Wir machen Auftragssoftware und verdienen damit Geld. Vielleicht eröffnet sich da ein Weg, das Projekt nebenbei zu realisieren.» Es würde aber sicher an Geschwindigkeit verlieren. Doch auch ein Rückschlag würde Sala wohl nicht davon abhalten können, seine Vision weiterzuverfolgen und Game-Welten mit der Realität zu verschmelzen.

Erstellt: 17.03.2014, 07:01 Uhr

Die Umgebung wird zur Spielewelt – in der neuen Version sogar in 3-D. Screen: PD

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