Roboter Toni wirbt für mehr Forscherinnen

Ein von der ETH Zürich entwickeltes Computerspiel soll Mädchen für Naturwissenschaften und Technik begeistern. Das Rezept: ein spezielles Design und eine mädchenfreundliche Handlung.

Hochdekorativ und mit menschlichen Zügen: Von Mädchen gebaute Lego-Roboter.

Hochdekorativ und mit menschlichen Zügen: Von Mädchen gebaute Lego-Roboter. Bild: Kantonale Mittelschule Uri

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Die Kinder entdecken eine virtuelle Trauminsel. Die Sonne scheint. Inmitten von saftigen Wiesen und farbigen Blumenfeldern, über denen sich Schmetterlinge tummeln, steht ein kleines Haus. Das ist das Zuhause der Spielfigur. Der Schein trügt: Auf der traumhaften Insel liegt manches im Argen. Strom hat es hier keinen mehr. Den bräuchten die Inselbewohner aber, um in der Nacht Licht zu haben, fernzusehen oder mit dem Schiff zu neuen Ufern aufzubrechen.

Diese Szene entstammt einem Computerspiel, das die Stelle für Chancengleichheit von Frau und Mann der ETH Zürich entwickelt hat. «Wir wollen den Kindern keine schwierigen technischen Zusammenhänge vermitteln. Sie sollen vielmehr merken, wo Naturwissenschaften und Technik im Alltag eine Rolle spielen», erklärt die Gleichstellungsbeauftragte Monika Keller, die federführend an der Entstehung des Spiels mitgewirkt hat. Die Handlung und die schöne grafische Oberfläche sollen speziell Mädchen ansprechen. So bewohnen auch Tiere und der liebenswerte Roboter Toni die Insel. «Das Spiel ist nicht kriegerisch. Die Kinder können Energie und damit mehr Power erspielen, indem sie die gestellten Aufgaben gut bewältigen», erläutert Keller das Konzept.

Weiblicher Sinn für Ästhetik

Auf der wissenschaftlichen Karriereleiter gehen kontinuierlich Frauen verloren. Im technischen Bereich und in manchen naturwissenschaftlichen Fächern ist das weibliche Geschlecht stark untervertreten. Das Computerspiel für Zehn- bis Zwölfjährige soll diesen Umstand ändern. Wird es mit seinem schönen Design die Mädchen überzeugen?

Dass sich diese auch bei technischen Arbeiten gerne von ihrem Sinn für Ästhetik leiten lassen, zeigen die Beobachtungen des Physiklehrers Lukas Wariwoda. Er unterrichtet an der Kantonalen Mittelschule Uri und bietet innerhalb der jährlich stattfindenden Projektwoche das Thema «Robotik» an. Die Jugendlichen sollen aus Lego-Steinen Roboter bauen, die eine Funktion haben.

Während die Mädchen häufig zu Dekorationselementen griffen, beschränkten sich die Buben meist auf den Zweck des Roboters, berichtet Wariwoda von seinen Eindrücken aus verschiedenen Projekten. «Buben kompensieren ihren Frust gerne, indem sie Roboter bauen, die kämpfen können. Mädchen neigen hingegen eher dazu, ihnen menschliche Züge einzuhauchen», schildert der Physiklehrer das Verhalten der Jugendlichen, wenn es beim Programmieren nicht so klappt wie gewünscht. Warum Männer öfter technische Berufe ergreifen als Frauen, ist umstritten. Einige Studien legen nahe, dass biologische Unterschiede zwischen den Geschlechtern die Ursachen dafür sind. Für die ETH-Kognitionswissenschaftlerin Elsbeth Stern ist klar, dass Mädchen die gleichen kognitiven Voraussetzungen für «harte» naturwissenschaftliche Fächer wie Physik oder Technik mitbringen wie Knaben: «Sie werden nur nicht richtig abgeholt», findet sie.Abholen könnte die Mädchen das neue Computerspiel. Noch steckt es aber in den Kinderschuhen. Erst wenige Kinder haben das Spiel ausprobiert und Anregungen gegeben. An den heute beginnenden Zürcher Wissenschaftstagen «Scientifica» der ETH und der Universität Zürich wird der Prototyp erstmals präsentiert. Er muss nun dem Urteil der kritischen Kinder standhalten.

Die Spielfigur verfolgt ein ehrgeiziges Ziel: Strom erzeugen. Dazu muss sie knifflige Aufgaben lösen. Mit Spiegeln kann sie die Sonnenstrahlen so ablenken, dass sie direkt auf ein Solarmodul fallen. Das Computerspiel zeigt auf spielerische Weise, wo Energie versteckt ist und wie der Mensch sie in Strom umwandeln kann. Auf der Insel finden sich fünf solche Mini-Games in drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen.

Die Ideen dazu stammen vom ETH-Departement für Physik. Die Zürcher Hochschule für Künste hat sich um das Design gekümmert. Erhält das Spiel gute Resonanz, soll es weiter ausgebaut werden. «Ideal wäre, wenn die Kinder zwischen verschiedenen Fächern wie Chemie, Physik oder auch Mathematik wählen und die Insel nach ihren Bedürfnissen gestalten könnten», sagt Monika Keller. So liesse sich die Gefahr bannen, dass das Computerspiel mit seinem mädchenfreundlichen Design Geschlechterstereotypen verstärkt.

Vor der Pubertät ansetzen

Um den Frauenanteil an den Hochschulen in den naturwissenschaftlichen und technischen Studiengängen zu erhöhen, haben die ETH-Gleichstellungsbeauftragten ein dreistufiges Konzept erarbeitet. Das Computerspiel ist die erste Stufe. Es soll helfen, interessierte Mädchen ausfindig zu machen. «Diese Selektion können die Eltern nicht beeinflussen», verweist Keller auf einen grossen Vorteil. Je häufiger ein Kind spiele und je hartnäckiger es sich auch in die schweren Level vergrabe, umso interessierter sei es offensichtlich an der Thematik.

«Wir hoffen, dass das Spiel nachhaltig wirkt», so Keller. Der Effekt bei punktuellen Anlässen wie einem Experimentiertag sei oft schon nach ein paar Wochen verpufft. Zusätzlicher Pluspunkt eines Computerspiels: Würde es über das Internet zugänglich gemacht, könnte es Kinder aus allen Bildungsschichten in der ganzen Deutschschweiz erreichen.

Im Kindesalter werde das Interesse entscheidend geprägt, erklärt Monika Keller: «Daher müssen Frauen möglichst früh – noch vor der Pubertät – für diese Fächer gewonnen werden.» Hier setzt das Computerspiel an. Die zehn- bis zwölfjährigen Mädchen will die Stelle für Chancengleichheit in einem zweiten Schritt zu Veranstaltungen einladen und mit Gleichgesinnten vernetzen. «Unser Ziel ist, dass sich eine Peergroup von interessierten Mädchen bildet, die sich untereinander austauschen können», so Keller. Diese Gruppen sollen schliesslich in der dritten Phase über mehrere Jahre hinweg begleitet werden.

Das Computerspiel wird von Freitag bis Sonntag an der Ausstellung im Rahmen der Zürcher Wissenschaftstage «Scientifica» der ETH und Universität Zürich präsentiert.

(Tages-Anzeiger)

Erstellt: 27.08.2011, 21:15 Uhr

Technik im Alltag entdecken: ETH-Computerspiel. (Bild: Kantonale Mittelschule Uri)

Frauen in der Wissenschaft

Das erste «Gender-Monitoring» der ETH Zürich – ein Ende 2010 veröffentlichter Bericht zur Gleichstellung von Frauen und Männern in Studium und Wissenschaft – macht gnadenlos deutlich: Je weiter oben in der akademischen Hierarchie, umso rarer werden Frauen. Auf der Stufe der Studierenden betrug der Frauenanteil an der ETH im Jahr 2009 immerhin 30 Prozent, aber nur jede zehnte Professur war von einer Frau besetzt. Die meisten Frauen verschwinden nach dem Doktorat oder später beim Übergang von einem Postdoktorat zu einer Assistenzprofessur.

«Das ist der Zeitpunkt, wo die Frauen über Kinderwunsch und Familienplanung nachdenken», erklärt Renate Schubert. Sie ist Ökonomieprofessorin an der ETH Zürich und Delegierte für Chancengleichheit. Gesellschaftliche Einstellungen begünstigten das Abspringen der Frauen, vermutet Schubert. Diesen werde immer noch ein grösserer Anteil an der Familienarbeit zugeschoben, und das Bild von vollzeitlich berufstätigen Frauen sei in der Schweiz nach wie vor keine Selbstverständlichkeit. Sie selbst hat es geschafft, Familie und Beruf unter einen Hut zu bringen. «Mit Mut und Energie vorangehen: Es braucht Organisationstalent, aber es finden sich immer Lösungen», gibt sie jungen Wissenschaftlerinnen mit auf den Weg.

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