Schöne neue Welt

Der Durchbruch der virtuellen Realität zum Massenmarkt steht bevor. Ein Selbstversuch im Forschungslabor zeigt, was auf die Konsumenten zukommt.

Damit kann man auch Helikopter fliegen lassen. Spieler testen die Headsets von Oculus.<br />Foto: Yuya Shino (Reuters)

Damit kann man auch Helikopter fliegen lassen. Spieler testen die Headsets von Oculus.
Foto: Yuya Shino (Reuters)

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Die Geschichte der virtuellen Realität ist voll von gescheiterten Projekten. Das schien auch der Fall zu sein, als Facebook bekannt gab, die gerade mal drei Jahre alte Virtual-Reality-Firma Oculus zu kaufen. Zwei Milliarden Dollar für ein Unternehmen, das einzig einen Prototypen für eine Computerbrille entwickelt hat, ist auch für Facebook viel Geld.

Doch nun sind nach Facebook auch Google, Microsoft, Samsung und Sony ins Geschäft mit der simulierten Realität eingestiegen. Höchste Zeit, sich zu fragen, was die Anwendungen und Geräte der virtuellen Realität dem durchschnittlichen Nutzer bringen.

So viel vorweg: Dank des durch Smartphones ausgelösten Technologiesprungs ist virtuelle Realität massiv billiger geworden und steht kurz vor dem Durchbruch zu einem neuen Konsumgut. Spiele, Fernsehen, Videos und simulierte Trainings sind die offensichtlichen Anwendungen. Versprechend ist die Technologie auch für die Behandlung von chronischen Schmerzen, Traumata und psychischen Störungen. Erste Versuche zeigen, dass Patienten beim Eintauchen in eine virtuelle Welt ihre physischen und psychischen Grenzen leichter überwinden können.

Smartphone machts möglich

Am Virtual Reality Human Interaction Laboratory der Universität Stanford ­arbeitet Jeremy Bailenson seit 20 Jahren an Programmen. «Heute mache ich mir keine Sorgen mehr, dass die Technologie von der Allgemeinheit nicht akzeptiert werden könnte. Der Schritt ist unausweichlich.» Für ihn ist die Tatsache, dass Facebook-Chef Mark Zuckerberg im letzten Jahr sein Labor besuchte und dann entschied, das auf Headsets spezialisierte VR-Unternehmen Oculus zu kaufen, ein deutliches Indiz. «Alle grossen Kommunikationsfirmen sind in diesem Markt aktiv geworden. Dies zeigt, dass sie daran glauben, dass die Technik für das breite Publikum bereit ist.»

Entscheidend ist die Latenzzeit zwischen einer realen Körperbewegung und der im virtuellen Raum eingespielten Simulation. Ist die Verzögerung zu gross, fällt die Simulation in sich zusammen, da sie als unreal, künstlich wahrgenommen wird. Dank der Smartphone-Technik könnte die Verzögerung auf 10 bis 15 Millisekunden gesenkt werden. Die Illusion, sich als Doppelgänger seiner selbst – als Avatar – in der virtuellen Welt zu ­bewegen, ist schon nahezu perfekt, wie eine Reihe von Versuchen zeigt.

Für einen Test setze ich mir ein Oculus-Headset auf und befestige an den Fussgelenken zwei Bewegungssensoren. Auf dem eingeblendeten Bildschirm finde ich mich mitten im Labor, so wie ich es soeben betreten habe. Auf einmal öffnet sich eine tiefe Grube. Ich schrecke zurück. Ein schmales Brett wird über die Grube gelegt. Ich versuche, auf die ­andere Seite zu entkommen. Langsam balanciere ich über das Brett, gerate aber rasch aus dem Gleichgewicht und stürze in die Grube. Ein Schmerz durchzuckt meine Beine. Ich bin in der realen Welt auf die Knie gefallen, als ich in die simulierte Grube stürzte.

Virtueller Helikopter

Das nächste Experiment ist angenehmer. Ich halte die Sensoren mit beiden Händen und steuere einen virtuellen ­Helikopter durch die Häuserschluchten einer Grossstadt. Hebe ich meine Arme nach oben, steigt der Helikopter. Drehe ich mich um meine Achse, folgt mir das Fluggerät. Beschleunigen kann ich durch das Zusammendrücken der Arme. Das Gefühl, im Cockpit zu sitzen, ist überwältigend. Ich lande sanft, indem ich meine Arme nach unten drücke. Die Landung gelingt perfekt.

Das Labor an der Universität Stanford arbeitet an eine Reihe von Projekten. So entwickelt es eine Software für Football, die es Spielern erlaubt, ihre optimale ­Position auf dem Feld zu üben. Eine ­weitere Anwendung, von der sich die Forscher viel versprechen, ist die Videokommunikation. Sie arbeiten an VR-Geräten, die den Onlinetelefondienst Skype ablösen könnten.

Am meisten verspricht sich das Labor von Therapien für psychisch Kranke und Behinderte. Andrea Stevenson Won führt Versuche mit Patienten mit chronischen Schmerzen durch. Dabei zeigt sich, dass diese Patienten in einer virtuellen Welt weniger schmerzempfindlich sind als in der Realität. Es ist so etwas wie ein negativer Phantomschmerz. «Die virtuelle Realität lenkt von echten Schmerzen ab», sagt sie. Die Bewegungsfreiheit der Patienten nehme zu.

Schmerzen verschwinden

Besonders aufschlussreich ist ein ­Versuch mit vier Jugendlichen, die an schweren Beinschmerzen leiden. In der virtuellen Realität erhalten sie die ­Aufgabe, mit ihren Beinen herumschwebende Ballons zum Platzen zu bringen. Gelingt dies, löst sich der Ballon mit ­einem Knall auf. Die Resultate sind ­ermutigend: Die Patienten konnten in der virtuellen Umwelt ihre Beine besser bewegen und empfanden weniger Schmerz. «Diese Versuche sind nur ein Anfang, aber wir glauben, VR-Anwendungen für die Patienten vieler chronischer Schmerzen zu finden.» Brandopfer stehen ganz oben auf der Liste, da die Narben extrem schmerzhaft sind und jede Bewegung zur Tortur machen. Auch für heikle Zahnbehandlungen kommt die Technik laut der Forscherin in Frage. Selbst psychisch Kranken kann so aus ihrer realen ­Depression geholfen werden. In solchen Fällen wirkt die virtuelle Welt als klassische Ausflucht; sie lässt die Bürde der Realität vergessen.

Das Ausklinken aus der realen Welt ist nicht unproblematisch. Jeremy Bailenson warnt vor den negativen Seiten. «Kinder spielen acht Stunden pro Tag. Davon entfallen schon heute zwei Stunden auf Videogames. Die virtuelle Welt kann eine besondere Form der Abhängigkeit erzeugen.» Besonders heikel wird es, wenn die Technik zur Manipulation genutzt wird. Konsumenten trauen am meisten Verkäufern, die ­ihnen ähnlich sehen. Dies kann dazu ­gebraucht werden, das Kaufverhalten im Internet zu steuern.

Bailenson warnt deshalb davor, Fotos von sich selber in hoher Auflösung ins Internet zu stellen. Onlinefirmen könnten versuchen, gestützt auf solche Fotos imaginäre Verkäufer zu schaffen. Diese würden gezielt auf die ihnen ähnlich ­sehenden Kunden angesetzt, um Käufe zu generieren. Forscher haben zudem herausgefunden, dass virtuelle Sitzungen besser sind als echte Treffen. Dann nämlich, wenn unsere Avatare so programmiert werden, dass sie überzeugender sind als die echten Personen.

Erstellt: 16.02.2015, 06:43 Uhr

Guckloch mit Knopf

Ein Gerät zum Selbermachen

Google bietet seit kurzem ein Gerät zum Selbermachen an. Cardboard ist ein simples Kartongehäuse mit Gucklöchern und einem magnetgesteuerten Bedienungsknopf. In den Karton wird ein Smartphone gesteckt, auf das die Anwendungen heruntergeladen werden. Sie erlauben die virtuelle Fahrt auf einer Achterbahn, ein Abtauchen in die Tiefsee oder einen Flug mit einem Hänge­gleiter. Google hat die Technologie für die Entwicklung weiterer Anwendungen frei­gegeben. Das Cardboard-Gehäuse wird von Amazon für zehn Euro verkauft. Bereits gibt es Dutzende ähnlich günstiger Headsets.

Der Spielzeughersteller Mattel hofft, den guten alten Diabetrachter mit virtuellen Anwendungen wieder beliebt zu machen. Der View-Master in der Form eines Feldstechers wurde 1938 auf den Markt gebracht und erlebte nach dem Krieg einen Boom. Statt Stereo­bildern auf einer Papierscheibe wie damals braucht Mattel die Cardboard-Technik, um im 360-Grad-Panorama Ausflüge auf den Mond, in die Welt der Dinosaurier oder über die Golden-Gate-Brücke zu ermöglichen. Solche Anwendungen vermitteln nur einen Hauch von virtueller Realität. Das echte, voll interaktive Erlebnis ist nur mit Headsets zu haben. Der Preis eines Geräts von Oculus ist in einem Jahr von 40'000 auf 350 Dollar gefallen. (wn )

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