Wie E-Sport die Schweiz erobern will

Professionelles Computerspielen ist ein Multi-Millionengeschäft. In der Schweiz steigt mit UPC Cablecom nun der erste Konzern ein.

Diese Karrieren nehmen im Internetcafé ihren Anfang – koreanische E-Sport-Amateure. Foto: Jean Chung (Bloomberg)

Diese Karrieren nehmen im Internetcafé ihren Anfang – koreanische E-Sport-Amateure. Foto: Jean Chung (Bloomberg)

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Höchste Konzentration. Den Blick auf den Bildschirm fixiert, Maus und Tastatur im Anschlag. E-Sportler spielen nach System, mit ausgeklügelten Taktiken und um viel Geld. Es geht um 65 Millionen Franken Preisgeld – jährlich. Dafür trainieren die Spieler jeden Tag, schaffen bis zu 350 Tastenanschläge in der Minute. In Asien sind E-Sportler Superstars, zieren die Etiketten von Softdrinks und unterschreiben Werbedeals. In der Schweiz steigt mit UPC Cablecom der erste grosse Konzern ins Geschäft mit dem virtuellen Kräftemessen ein.

«Es gibt definitiv einen Boom in der Schweiz», sagt Oliver Lutz, verantwortlicher Projektmanager bei UPC. Verantwortlich für die steigende Popularität von E-Sport sei der Streamingdienst Twitch. Die Zahl der Schweizer Nutzer habe sich verdoppelt. Twitch ist ein Begegnungsort für die Stars und Fans – die digitale Arena der Gladiatoren.

«Wir sind ein Internetprovider, wollen das beste Netz für Gamer bieten. Deshalb passt das Engagement zur Kernkompetenz», erklärt Lutz. «Wir hoffen, dass der E-Sport durch uns an Bedeutung gewinnt.»

UPC Cablecom betreibt raffiniertes Marketing. Als Marke ist das Unternehmen nur im Hintergrund präsent, stellt die Sache – den E-Sport – ins Rampenlicht. «Die Verknüpfung der Marke soll beiläufig sein. Wir hätten auch eine Werbekampagne starten können: Wir haben das beste Internet für Gamer. Bloss, das glaubt dir niemand», führt Lutz aus.

Lukrative Zielgruppe

Das Eigeninteresse in der UPC-Strategie stört in der E-Sport-Szene kaum jemanden. Vinzenz Kögler ist Business Analyst und Präsident der Swiss E-Sports Federation (SESF) und weiss, weshalb der E-Sport wirtschaftlich interessant ist: «Das Engagement von UPC Cablecom zeigt, dass es den Firmen in den Fingern kribbelt, einzusteigen. Man kann eine sehr spezifische Zielgruppe zwischen 15 und 25 abholen. Das ist nicht nur für Internetprovider lukrativ, sondern auch für Banken, Versicherungen, Detailhändler.»

Dass Kögler mit dieser Einschätzung richtig liegt, bestätigen mehrere Quellen: Offenbar hat die Bank Raiffeisen Pläne, ebenfalls in den E-Sport zu investieren. Franz Würth, Mediensprecher der Raiffeisen, dementiert schriftlich: «Bei Raiffeisen sind diesbezüglich in keiner Richtung irgendwelche Entscheide gefällt worden.»

E-Sport ist kein neues Phänomen. Um die Jahrtausendwende entstand in Südkorea ein Hype um das Strategiespiel «Starcraft». Ausserhalb Asiens waren die Shooter «Quake» und «Counter-Strike» omnipräsent. Es formierten sich erste professionelle Teams. In dieser Zeit wurden Institutionen wie die Electronic Sports League gegründet, die heute zu den führenden Ligenorganisationen Europas gehört.

Gesellschaftlich geächtet

Allerdings fehlte die Akzeptanz der sogenannten Killerspiele. Insbesondere nach dem Amoklauf im deutschen Emsdetten 2006 wurden Gamer als potenzielle Mörder gesellschaftlich geächtet. Der Begriff «Killerspiel» stehe zwar nach wie vor im Raum, meint Kögler, doch die Vielfalt der Spiele habe zugenommen. «Gleichzeitig sind die damaligen Spieler erwachsen geworden. Der Trend der Akzeptanz durch den Generationenwechsel wird sich fortsetzen», ist Kögler überzeugt.

Für den heutigen Boom ist vor allem ein Spiel verantwortlich: «League of Legends», ein Echtzeit-Strategiespiel. 70 Millionen Menschen spielen es weltweit. Genaue Zahlen für die Schweiz sind nicht bekannt, doch der Entwickler Riot Games sagt zur Schätzung von 10'000 aktiven Spielern bloss «viel zu tief».

Der Kult um das 2009 veröffentlichte Spiel kennt keine Grenzen. 2015 schauten 36 Millionen Menschen den WM-Final von «League of Legends» – so viel wie die Zuschauer der NBA- und NHL-Finals zusammen. Dieses Jahr ist der Fussballclub Schalke 04 mit einem Team in die Liga eingestiegen. Andere Teams werden von Monster Energy oder Sennheiser gefördert. Myinsanity, das erfolgreichste Schweizer Team, zählt Logitech zu den Sponsoren.

Den Erfolg hat «League of Legends» seinem Geschäftsmodell zu verdanken. Anstatt es zum Vollpreis zu verkaufen, bietet Riot Games es gratis an. Dafür lassen sich im Spiel zusätzliche Inhalte kaufen. Das nennt sich Free-to-play. Dieses Modell brachte dem Entwickler letztes Jahr 1,6 Milliarden Dollar ein.

Mangelnde Koordination

Von solchen Zahlen kann die Schweiz nur träumen. Auch wenn UPC Cablecom einen «relevanten Betrag» investiert, fehlen die Budgets anderer Unternehmen. Denn die Voraussetzungen der Schweizer Szene wirken abschreckend.

Die SESF möchte eigentlich die Vernetzung und den Austausch zwischen Teams, Organisatoren und Plattformen fördern. «Aber die Szene ist momentan sehr zersplittert. Das liegt auch an den Sprachregionen. Es gibt keine zentralen Anlaufstellen. Wenn wir als Verband möglichst alle erreichen wollen, bedeutet das Fleissarbeit: jede noch so kleine Community-Seite und Facebook-Gruppe einzeln abklappern.»

Und eine urschweizerische Eigenschaft fährt dem Verband ebenfalls in die Parade: «Die Fragmentierung rührt daher, dass die Akteure der Szene in der Regel sehr jung sind. Sie träumen von grossen Ligen und eigenen Plattformen, die sie aufbauen wollen. So entstehen viele Projekte parallel, anstatt die Kapazitäten zu bündeln. Es herrscht sozusagen ein Kantönligeist.»

Einer dieser jungen Wilden ist Christian Nyffenegger. Mit Gamerbase.ch will er eine professionelle Plattform aufbauen. «Aber wir haben nicht die Unterstützung der Community», bedauert Nyffenegger. Überhaupt mangle es – zumindest in der Deutschschweiz – an Loyalität: «Wenn die Vietnamesen ihre Meisterschaft übertragen, finden das alle toll. Wenn Schweizer einen Stream aufsetzen, kommt erst Kritik.»

Dazu hindern Strukturprobleme die SESF an einer effektiven Mitgestaltung. Der Verband besteht lediglich aus dem Vorstand, der ohne demokratische Legitimation agiert. Eine Reform soll das ändern: Mit rund 40 Organisationen wird eine Reorganisation angestrebt. Die Interessengruppen sollen Mitspracherecht erhalten und an den Verband gebunden werden.

Talentschmiede Schweiz

Die grösste Herausforderung bleibt aber die Professionalisierung. Vinzenz Kögler von der Swiss E-Sports Federation spricht vom Henne-Ei-Problem: «Es gibt viele kompetente Leute, die Zeit und Geld investieren. Derzeit ist es jedoch mit grossem Risiko verbunden, eine Firma zu gründen und Angestellte Vollzeit zu beschäftigen.»

Nyffenegger von Gamerbase.ch sieht die Teams in der Pflicht: «Für viele ist Gaming ein Hobby. Sie nehmen sich zu wenig Zeit fürs Training.» Anders als beim Fussballverein, wo man dem Team verpflichtet ist. «Online scheint die Hürde kleiner, einfach nicht hinzugehen. Man sagt dann, das sei ja nicht echt.» So entstehen keine wettbewerbsfähigen Teams, sagt Nyffenegger.

Allen Widrigkeiten trotzend, glaubt Nyffenegger: «2016 ist ein Schlüsseljahr, in dem sich entscheidet, ob wir den E-Sport auf ein professionelles Niveau bringen.» Kögler ist ebenfalls optimistisch: «Wir erhalten vermehrt Anfragen der Presse und der Unternehmen. Man will sich informieren.» Doch der Verbandspräsident relativiert, dass sich die Schweiz kaum wie Deutschland entwickelt: «Die Schweiz wird eher auf eine Newcomer-Szene zusteuern, die dann ins Ausland abwandert – ähnlich wie bei anderen Sportarten.»

(Tages-Anzeiger)

Erstellt: 28.06.2016, 19:18 Uhr

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