«Videogames sind ein grossartiger Ausdruck von Kreativität»

Paul Galloway sammelt am Museum of Modern Art in New York Computerspiele. Er bedauert, dass er nicht alle Titel bekommt.

Ein Besucher hantiert im Museum für Moderne Kunst in New York an einer Demonstration des Games «SimCity» aus dem Jahr 2000. Foto: Emmanuel Dunand (AFP)

Ein Besucher hantiert im Museum für Moderne Kunst in New York an einer Demonstration des Games «SimCity» aus dem Jahr 2000. Foto: Emmanuel Dunand (AFP)

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Ob Computerspiele Kunst sind oder eben nur schnöde Unterhaltung, dar­über lässt sich immer wieder streiten. Spätestens seit das Museum für Moderne Kunst (Moma) in New York im November 2012 erklärt hat, nebst Gemälden, Skulpturen und Vasen auch Videospiele zu sammeln, haben die «Games sind Kunst»-Verfechter aber einen Trumpf mehr in der Hand. Mit 14 Games hat das Kunstmuseum begonnen, heute sind gut 20 in der Sammlung und weitere 15 auf der Wunschliste. Aber warum fehlen Nintendo-Titel? Und wie ist es, einen Videospielekanon zu kreieren? Das fragten wir Sammelspezialist Paul Galloway an der Gamescom in Köln.

Videospiele sind keine Kunst ...
Videogames sind ein grossartiger Ausdruck aktueller, zeitgenössischer Kreativität. Es ist die Aufgabe des Moma, zeitgenössische Kunst zu repräsentieren, in ihrer ganzen Breite, über alle Medien hinweg – Fotografie, Malerei, Architektur, Design, Skulpturen. Wenn Moma nun auch Videospiele ausstellt, anerkennen wir damit deren Beitrag zur Kultur als Ganzes. Seit 50 Jahren gibt es schon Games, und vor allem in den letzten zehn Jahren ist ein enormer Kreativitätsschub in den Spielen festzustellen. Das macht sie zu einem begehrten Werkzeug, bei Künstlern und normalen Leuten.

Die Ankündigung vor fünf Jahren, dass das Moma jetzt Videospiele sammelt, hat zu einer kontroversen Debatte geführt. Wollten Sie die Kunstwelt bewusst provozieren?
Die Debatte war weniger kontrovers als erwartet. Es war klar, dass uns einige Anbiederung an die Popkultur vorwerfen würden. Aber die Akzeptanz in unserer Community war gross, es wurde vom Design Department erwartet, Games zu sammeln. Kritik gibt es immer, wenn man etwas Neues zu Kunst erklärt. Denken Sie an den Impressionismus, auch der abstrakte Kubismus wurde nicht als Kunst verstanden. Dort, wo die Leute die Komfortzone verlassen müssen, gibt es einen Rückschlag.

Wer entscheidet, ob ein Game aufgenommen wird?
Ein Computerspiel durchläuft denselben Prozess wie jedes andere Ausstellungsobjekt im Moma. Nach ausgiebigen Untersuchungen und Abklärungen erstellen die internen Fachleute eine Liste mit Games, die sie gern aufnehmen würden, und präsentieren sie verschiedenen Museums-Komitees. Gibt das letzte grünes Licht, werden die verbleibenden aufgenommen. Wir führen auch Gespräche mit den Spielefirmen, um heraus­zufinden, ob ein Game wirklich in die Sammlung gehört. Jede Akquisition ist gut begründet, zu einem Teil basiert sie aber auch auf Intuition.

Sie haben sehr berühmte Spiele in der Sammlung wie «Pac Man» oder «Minecraft», aber auch obskure, die kaum jemand kennt.
Ja, wir wollen vor allem herausragende Momente in der Geschichte der Computerspiele präsentieren. Werke, die die spätere Spielproduktion wesentlich ­bestimmt haben.

Anhand welcher Kriterien?
Ausschlaggebend sind das Design – ist es extrem schön und realistisch oder einfach und simpel wie «Pong» – und die ­ästhetische Erfahrung: Ist es ein 5-Minuten-Game? Kann man es Wochen spielen? Und wie beeinflusst das die Inter­aktion mit dem Spiel et cetera.

Warum gehört «Tetris» ins Museum?
Es ist ein faszinierendes Spiel und eines der beliebtesten Computerspiele unserer Zeit. Alle kennen es, es hat mehrere Evolutionen durchgemacht. Wir zeigen es aber in seiner Urform. Es kommt aus Russland und wurde 1984 vom Computerwissenschaftler Alexei Paschitnow erfunden, auf einem Elektronik-60-Rechner. Ohne Sound und ohne Farbe. Wir arbeiteten mit der «Tetris»-Firma zusammen und liessen es genau so wieder aufleben, damit die Leute es in neuem Licht sehen. Ziel ist, dass die Besucher bei «Tetris», aber auch bei anderen Titeln darüber nachdenken, wie die Dinge gemacht sind, und dass hinter der scheinbaren Einfachheit ein kreativer Prozess steckt.

Ihr nehmt keine Computerspiele mit Gewaltszenen auf. Ist das nicht etwas heuchlerisch?
Videogames werden oft mit Gewalt in Verbindung gebracht, dabei sind die grosse Mehrheit keine Gewaltspiele. Wir haben deshalb eine schwierige Entscheidung gefällt: Wir nehmen besonders brutale Games wie «GTA» oder «Doom» nicht auf. Wir rechtfertigen das auch damit, dass wir glauben, dass die brutalen Games selten die besten sind. Ausser vielleicht «GTA».

«GTA» ist ein Meilenstein.
Unbestritten, wir taten uns damit auch schwer, weil es alle unsere Kriterien erfüllt. Es ist ein unglaublich schönes, gut designtes Game. Aber das Gewaltlevel ist enorm, man kann Frauen schlagen oder vergewaltigen. Es darf keinesfalls so aussehen, als würden wir das als ­Museum in irgendeiner Weise billigen.

Sind Nintendo-Spiele ebenfalls in Ihrer Sammlung?
Wir wollten Nintendo auch aufneh- men, viele Spiele sind grosse Meister­werke der Videospielgeschichte, «Super Mario Bros», «Zelda». Immer wenn wir ein Game haben wollen, treten wir mit der Herstellerfirma oder dem Designer in Kontakt. Leider konnten wir uns mit Nintendo nicht einigen.

Wo klemmt es denn?
Darauf kann ich nicht antworten. Wir wollten, sie wollten, aber wir wurden nicht einig. Nintendo ist bisher die einzige Firma, mit der es nicht klappte.

Wie reagieren Spieleentwickler, wenn das Moma anklopft?
Anders als andere Künstler, weil die Firmen es nicht gewohnt sind, dass man in Games Kunst sieht, sondern etwas, mit dem sie Geld machen. Deshalb gehen wir wenn möglich immer zuerst direkt zu den Designern. Diese freuen sich, weil sie Monate daran gearbeitet haben, und sie schätzen es extrem, wenn ihr Werk auf diese Weise geehrt wird.

Viele denken, Sie hätten einen Traumjob.
Ja, das habe ich, vor allem, weil ich dadurch so viele wundervolle Menschen treffe, wie Allan Alcorn, den Erfinder von «Pong», Nolan Bushnell, den Gründer von Atari, eine unglaublich wichtige Person, oder den Macher von «Space ­Invaders», Tomohiro Nishikado.

Kann man die Games im Moma spielen?
Zurzeit nicht. Viele Galerien sind geschlossen, weil wir renovieren. Aber ja, man kann sonst «Space Invaders» oder «Tetris» spielen. Manche Games sind aber zu komplex oder zu lang, um dort gezockt zu werden. Für sie haben wir zusammen mit den Spielefirmen De­- mo-Versionen kreiert, die zeigen, wie sie funktionieren, etwa für «Minecraft» oder «Eve online».

Ihr Department nimmt auch andere digitale Formen auf, etwa Websites. Auch Apps?
Ja, wir haben Websites und digitale Fonts gesammelt und eine App, «Biophilia» der isländischen Musikerin Björk, eine Kombination aus Musikalbum und Videogame. Beautiful, beautiful, beau­tiful. Auch einige Werke in Interaction Design haben wir angeschafft, Software, Projektionen – in all dem manifestiert sich digitale Kreativität.

Ist es ein machtvolles Gefühl, einen Computerspielkanon zu schaffen?
Ich vermeide es tunlichst, das zu denken. Obwohl wir wissen, dass Moma eine Art Kanon schafft, versuchen wir, möglichst klarzumachen, dass das nicht eine definitive Geschichte grosser Videospielwerke ist, die man zu sehen bekommt. Sondern es sind Momente, die Moma für wichtig hält. Man kann und soll unsere Auswahl kritisieren. Ich hasse deshalb den Gedanken, dass wir einen Kanon schaffen. Mein Lieblingsspiel ist zum Beispiel nicht dabei.

Welches denn?
Das Strategiespiel «Civilization». Es ist fantastisch. Aber wir fanden, «SimCity» vom selben Genre sei besser designt.

Und was ist mit Handygames?
Wir haben aktuell ein iOS-Spiel, «Canabalt», ein ganz einfaches Indie-Game. Künftig werden mehr mobile Games dazukommen, aber ich will keine Titel verraten.

Sie haben einen fünfjährigen Sohn. Spielt er auch Computergames?
Ja, er liebt sie und ist ein grosser Nintendo-Fan. Aber es ist schwierig bei kleinen Kindern, ich versuche, vorsichtig zu sein und ihm nicht einfach das iPhone zu überlassen, sondern nur zu speziellen Bildschirmzeiten am Samstag und ­Sonntag.

Warum das?
Ich glaube, dass wir alle, ob Erwachsene oder Kinder, uns bewusst sein sollten, wie viel Zeit wir vor dem Bildschirm verbringen. Wir sollten alle sehr sorgfältig damit umgehen, aber besonders, wenn sich das Gehirn noch entwickelt.

(Tages-Anzeiger)

Erstellt: 05.09.2017, 23:00 Uhr

Paul Galloway

Der 39-Jährige koordiniert den Ausbau der Architektur- und Design-Sammlung am Moma, seine erste Konsole war ein Atari VCS. Galloway lebt mit Frau und Kind in New York.

Kunstmuseumswürdige Games

Je einfacher das Prinzip, desto grösser das Erfolgspotenzial


  • «Pac Man» (1980) wollte eine niedliche, gewaltlose Alternative zu den damals ver­breiteten Ballerspielen wie «Space Invaders» sein, die auch Teenagermädchen gefällt.

  • «Tetris» (1985) gehört zu den wenigen Games, das mit seinem meditativen Erlebnis Spieler überall in der Welt, in allen Altersklassen und jeden Geschlechts begeistert.

  • «Myst» (1993) zeichnet sich durch eine für die damalige Zeit unglaublich detailreiche Grafik und ein surreales Spielerlebnis in einer fast menschenleeren Rätselwelt aus.

  • «Canabalt» (2009) ist eine Hommage an den klassischen «Side-Scroller», bei dem die Spielwelt horizontal vorbeizieht; mit perfekt ausbalanciertem Spielrhythmus. (schü.)

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