«Spielt Pokémon Go, liebe Eltern!»

Für App-Entwickler Matthias Sala ist das Spiel um die japanischen Fabeltiere ein soziales Game. Mixed Reality, das Vermischen von digitaler und realer Welt, sei normal geworden.

Matthias Sala hat auf dem Escher-Wyss-Platz das Pokémon Rattfratz gefangen. Foto: Reto Oeschger

Matthias Sala hat auf dem Escher-Wyss-Platz das Pokémon Rattfratz gefangen. Foto: Reto Oeschger

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Welches Pokémon haben Sie zuletzt eingesammelt?
Das war ein Magikarp, ein seitlich liegender Fisch. Ich habe ihn beim Escher-Wyss-Platz gefunden.

Wie viele Stunden haben Sie mit der App bereits verbracht?
Als man sie auf dem iPhone installieren konnte, habe ich in Zürich einen Nachmittag lang nach Pokémons gesucht. Ansonsten habe ich ein eher ungewöhnliches Sammelverhalten: Vor dem Einschlafen schalte ich die App gern ein, um vom Bett aus noch ein bisschen die Pokéstops zu bearbeiten, die auf der Strasse vor meiner Wohnung liegen. Oder um die Rauchfunktion zu aktivieren und so Pokémons ins Zimmer zu locken. Das grosse Ziel ist natürlich die Eroberung des gegenüberliegenden Platzes beim Schiffbau ... (lacht). Aber dafür spiele ich wohl nicht ambitioniert genug. Letztlich überwiegt das professionelle Interesse.

Pokémon Go ist auf verstörende Weise erfolgreich. Bereits spielen es Dutzende Millionen weltweit, und der Release im Pokémon-Heimatland Japan ist erst angelaufen.
Für die Mobilisierung der wichtigen Bevölkerungsgruppe der 20- bis 30-Jährigen war der Nostalgiefaktor entscheidend. Diese Generation spielte in ihrer Jugend Pokémon mit dem Gameboy und ist seither mit dem Pokémon-Universum vertraut. Das für die App typische Rumlaufen und Sammeln entspricht perfekt der Anlage der Pokémon-Geschichten. Die App ist daher kein Nebenprodukt, sondern die Essenz der Pokémon-Geschichte. Und weil Pokémon Go zu einem Medienspektakel geworden ist, kommen nun auch die älteren Generationen dazu, die bisher weder mit Games noch mit Pokémons zu tun hatten. Ich bin sehr beeindruckt, dass sich das Spiel in diesen turbulenten Tagen überhaupt spielen liess.

Warum?
Die Serverbelastung muss gewaltig sein. Quasi über Nacht haben ja Millionen von Menschen die App zu spielen begonnen. Der durchschnittliche iPhone-User in den USA verbringt bereits mehr Zeit mit Pokémon Go als mit Facebook. Die Ingenieure von Niantic müssen deshalb riesige Mengen von Servern beschaffen – und das auf der ganzen Welt und in sehr kurzer Zeit. Das sind Feuerwehrübungen. Dass es da zu keinen grösseren Unterbrüchen kam, ist ein kleines Wunder.

Ab welchem Moment war Ihnen klar, dass Pokémon Go ein Riesenerfolg wird?
Als bei der Lancierung in Australien die ganze Welt versuchte, irgendwie an die App zu kommen. Es ist üblich, Games und Apps gestaffelt in einem Land nach dem anderen freizuschalten. Dabei passiert es nur bei extrem populären Games, dass die Spieler in anderen Ländern versuchen, da heranzukommen. Das war natürlich ein Indikator für einen Erfolg des Spiels.

Pokémon Go ist letztlich ein Upgrade des 2013 veröffentlichten Niantic-Spiels Ingress. Warum war dieses Game weit weniger populär?
Neben der starken Marke Pokémon, die seit der ersten Blütezeit um 2000 ja nie ganz verschwunden ist, hat das auch mit der sofortigen emotionalen Bindung zu tun. Bei Ingress ist die Nutzeroberfläche kalt und abstrakt. Bei Pokémon und seinen sympathischen Tierchen dagegen fällt der unmittelbare Bezug ein entscheidendes Stückchen leichter, der Einstieg ist niederschwelliger.

Ist Pokémon Go ein soziales Spiel?
Menschen gehen raus, streifen durch die Strassen, versammeln sich bei Statuen und auf wichtigen Plätzen, bilden dabei Teams und fachsimpeln miteinander. Wenn das nicht sozial ist, was ist es dann?

Dennoch stimmt es einige Eltern nachdenklich, dass ihre Kinder derzeit Zombie-gleich durch die Stadt ziehen.
Womit wir einmal mehr auf dem unspektakulären Feld der Medienpädagogik wären. Wie für alle anderen Medien gilt auch für Pokémon Go: selber spielen und dann mitdiskutieren. Mindestens ein bisschen, damit man eine Ahnung hat. Und damit die Kinder merken, dass man eine Ahnung hat. Ich kann nur raten: Installiert das Spiel, liebe Eltern! Und was die viel beschworenen Unfälle betrifft: Wo sind sie denn? Schon als die SMS populär wurde, hiess es, künftig würden Leute massenhaft in Gruben stürzen und in Autos laufen, weil sie vom ­Handydisplay abgelenkt würden. Das ist nicht passiert, und das wird sehr wahrscheinlich auch wegen Pokémon Go nicht passieren.

Wo liegen die Grenzen der Sammelwut?
Die Liebe der Fans zu einem Spiel ist häufig stärker als erwartet. 2009 bei der Gbanga-Zooh-App, einem vergleichbaren Spiel, fuhren die Spieler eigens mit dem Bus herum, um neue Tiere einzusammeln. Und für Ingress reisten Spieler von Australien an einen abgelegenen Ort in Alaska, weil sie dort ein Portal aktivieren und so ihre Ingress-Macht ausbauen wollten. Es ist naheliegend, dass ehrgeizige Pokémon-Spieler auch weit reisen werden, um wertvolle Tierchen zu sammeln.

Es gibt noch Hunderte Pokémons, die in der App nicht vorkommen. Womöglich versteckt Niantic ja ein neues Pokémon exklusiv auf dem Matterhorn – und schon schnüren die Stadtkids ihre Turnschuhe. Ich glaube nicht, dass Niantic riskiert, den Grossteil der Spieler derart vor den Kopf zu stossen.
Nebst Pokémon: Welche bekannten Marken der Populärkultur haben auch noch ein aussergewöhnlich grosses Mixed-Reality-Potenzial?
Selbstverständlich zählen dazu alle starken Unterhaltungsfranchisen wie zum Beispiel «Super Mario» und «Star Wars», aber auch regional bekannte Charaktere wie Tim und Struppi oder der Globi in der Schweiz sind denkbar. Eigentlich haben alle Charaktere Potenzial – und wenn es in den Geschichten ums Reisen geht, dann sind sie sogar prädestiniert dafür.

Ist Pokémon Go nun der Durchbruch für Mixed Reality?
Neu ist die von Pokémon Go verwendete Technologie nicht. Sehr ähnliche Versuche mit Mixed Reality gab es schon um die Jahrtausendwende, damals für Nokia-Handys, und auch wir haben 2009 ein ähnliches Projekt in Zürich mit dem Zoo umgesetzt. Aber jetzt ist sie eben Mainstream geworden, so wie vor nicht allzu langer Zeit Smartphones. Heute muss man niemandem mehr erzählen, wie ein Touchscreen funktioniert, was Apps sind und wofür man sie installieren kann. Künftig muss man auch niemanden mehr von Mixed-Reality-Apps überzeugen. Wobei das Konzept von Mixed Reality längst im Alltag angekommen ist. Denken wir nur an die Bestellung eines Kleidungsstücks im digitalen Regal eines Onlineshops.

Werden wir uns daran gewöhnen, im Tram durch unsere Handys auf einen physisch leeren Sitz zu starren, weil digital dort gerade ein Pikachu hockt?
Douglas Adams, der Autor von «Hitchhiker’s Guide to the Galaxy», sagte sinngemäss, Technologien, die bei Geburt existieren, empfänden wir als natürlich, zwischen 15 und 35 Jahren als spannende Innovation und mit über 35 Jahren als Humbug. Man muss sich bei den Diskussionen, die diese App mitunter als pure Magie erscheinen lassen, ab und zu vergegenwärtigen, wie selbstverständlich Teenager Pokémon Go nutzen. Für sie ist das Spiel schlicht Teil ihrer Lebenswelt.

2016 ist auch das Jahr, in dem die virtuelle Realität auf den Markt kam: Oculus Rift, neue Google Cardboards etc. Im Gegensatz zu Pokémon Go sind Virtual-Reality-Brillen und -Apps jedoch Nischenprodukte geblieben. Weshalb?
Die virtuelle Realität ist eine Erfahrung, welche unsere Sinne höchst gekonnt stimulieren muss, damit wir sie als real wahrnehmen und uns nicht übel wird. Hier stossen wir momentan an technische Grenzen. Das Equipment ist noch teuer. Eine weitere Eigenheit von virtueller Realität ist, dass wir uns visuell ganz von der Aussenwelt isolieren und in eine digitale Welt tauchen. Das bringt dann ganz praktische Probleme mit sich wie beispielsweise, dass wir im Wohnzimmer womöglich in Möbel hineinlaufen, die in der virtuellen Welt nicht existieren. Mixed-Reality- und Augmented-Reality-Spiele wie Pokémon Go beziehen die reale Umgebung mit ein und machen es so zugänglicher.

Die App nutzt die GPS-Technologie. Dass damit jeder Nutzer geortet werden kann, scheint niemanden zu stören.
Das Problem ist nicht eine spezifische App, sondern das Handy an sich. Das Smartphone verortet uns ja bereits ständig, und ob eine App sich auf diese Ortung bezieht oder nicht, ist letztlich sekundär. Wer nicht verortet werden will, muss nicht eine App deinstallieren, sondern das Handy weg­legen oder das GPS deaktivieren. Wichtig ist, sich mit dem Thema Datensicherheit vertieft auseinanderzusetzen, um dann seine persönliche Entscheidung mit dem Umgang zu treffen.

Werden bald auch andere Funktionen des Smartphones spielerisch zweckentfremdet?
Davon gehe ich aus. So könnte zum Beispiel der Wetterbericht des Handys in ein Spiel einfliessen, das mit Landwirtschaft zu tun hat. Oder man kann den Bewegungssensor verwenden, wie wir das in unserer neuen Spiele-App «Smart Urban Golf» getan haben.

Gibt es Dinge, die Sie an Pokémon Go irritieren?
Das Spiel ist aufwendiger und sperriger, als ich es erwartet habe. Die Nutzerführung ist etwas komplex. So muss man selber herausfinden, was man mit den Gegenständen, die die Pokéstops bereit­halten, anstellen kann. Und es dauert doch recht lange, bis man in den Levels aufsteigen oder eine Arena betreten kann.

Einige japanische Arenen wurden von McDonald’s gesponsert. Steht Pokémon Go am Anfang einer Reklamerevolution?
Das ist zu erwarten. Und es ist zu hoffen, dass die Unternehmen diese Chance packen. Gerade die Schweizer warten leider oft alle erst mal ab, bis sich ein Trend bestätigt hat; doch dann ist die entsprechende Werbeform meist teuer geworden und hat an Wirksamkeit verloren. Jetzt gibt es ein freies Feld zu besetzen. Die Japaner und Amerikaner sind da schneller.

Wie könnte eine solche Werbung denn genau aussehen?
Grössere Unternehmen könnten sich etwa ein Pokémon aneignen, das zu ihnen passt; eine Flug­gesellschaft könnte ein fliegendes Pokémon sponsern. Wenn eine Beiz gleich neben einem Pokéspot liegt, könnte sie eine kostenlose Aufladestation bereitstellen, solche Dinge halt. Das ist eigentlich nicht allzu kompliziert.

Erstellt: 22.07.2016, 23:37 Uhr

Matthias Sala

Der Mixed-Reality-Kenner

Der studierte ETH-Informatiker Matthias Sala, 1980 geboren, ist Gründer und CEO der Zürcher Software-Firma Gbanga, die auf Mixed Reality spezialisiert ist und in den letzten Jahren diverse preisgekrönte Apps veröffentlicht hat. (TA)

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