«Zombiespiele können als Allegorie auf Aids gesehen werden»

Multimediaexperte Marc Bodmer wünscht sich eine breitere Diskussion um Videogames und Schweizer Spielentwickler.

Die Vorlage zum Videospiel und späteren Film «Tomb Raider» mit Lara Croft war ein Film: «Indiana Jones».

Die Vorlage zum Videospiel und späteren Film «Tomb Raider» mit Lara Croft war ein Film: «Indiana Jones». Bild: Keystone

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Als vor zehn Jahren die Playstation 2 auf den Markt kam, waren Videogames noch sehr stark etwas für Insider. Wie sieht das heute aus?
Die PS2 hat viel zur Popularisierung von Videogames beigetragen, es wurden bis heute immerhin 140 Millionen davon verkauft. Die Games wurden grafisch besser, realistischer und eher auf ein erwachsenes Publikum zugeschnitten.

Aber Videogames sind immer noch weitgehend Insider-Sache.
Nein, das Publikum ist auch breiter geworden. Und die Gameboy-Generation, die erwachsen wurde, hat mit den Konsolen eine Möglichkeit bekommen, weiterhin zu spielen, mit Inhalten, die ihrem Alter entsprechen. Heute ist der durchschnittliche Gamer um die 30.

Es sind also immer noch die selben Leute, sie sind einfach älter.
Weitgehend schon. Es sei denn, sie haben keine Zeit mehr dazu.

Wer nicht als Kind anfängt, wird nie zum Gamer?
Das war lange tatsächlich so. Bis Nintendo die Wii brachte. Deren Bewegungs-Steuerung ist auch für Leute zugänglich, die sich mit klassischen Gamepads und deren wilden Tastenkombinationen schwer tun. Das braucht viel Übung, man kann es mit dem Zehnfingersystem beim Schreiben vergleichen.

Das lernt man auch nicht von heute auf morgen.
Genau. Ausserdem haben ältere Leute Angst, etwas falsch oder gar kaputt zu machen. Ich nenne sie Generation «Matritze». Sie wurden in ihrer Jugend darauf getrimmt, fehlerfrei zu arbeiten, Fehler zu verhindern.

So kommt man in einem Videogame nicht weit.
Ja, dort ist eine Versuch-Irrtum-Strategie gefragt, man muss pröbeln und es immer wieder neu versuchen, was im heutigen Umgang mit Technologie allgemein der Normalfall ist.

Die Gamer mögen unterdessen etwas älter sein, aber die Überzahl sind immer noch Männer.
Immerhin ist der Frauenanteil bei 40 Prozent. Das Klischee des pickligen, pizzaessenden Teenie hält sich hartnäckig.

Die Summen, die teils in Gameproduktionen gesteckt werden, wie auch die Umsätze ähneln Hollywood-Film-Budgets. Videogames bleiben aber viel stärker ein Kommerzprodukt als ein Kulturprodukt.
Die Parallelen zu Hollywood bestehen, aber Spielfilme sind immer noch viel teuerer in der Produktion. Der grosse Unterschied ist, dass ein Film die fertige, unveränderliche Vision des Regisseurs darstellt. Im Game hingegen gibt es für jede Szene diverse Möglichkeiten, wie der Spieler sie meistern kann, verschiedene Spieler erleben dasselbe Game also anders.

Kunst beschäftigt sich mit existenziellen Fragen, kommentiert das Zeitgeschehen oder will zum Nachdenken anregen. Das lassen Videogames immer noch vermissen.
Das springt einem zumindest nicht so direkt ins Auge. Aber es gibt bei Actiongames immer raffiniertere Geschichten, die sich mit Terrorismus und Verschwörungstheorien beschäftigen oder gar mit einer pazifistischen Botschaft wie etwa Metal Gear Solid. Zombiespiele wie Resident Evil können als Allegorie auf Aids gesehen werden. Das ist nicht so weit weg von TV-Serien oder Film.

Aber eine Ökobotschaft, wie sie Avatar transportiert, hätte in einem Videogame kaum funktioniert oder je so viele Leute erreicht.
Es gibt ja auch ein Avatar-Videogame. Es war Schrott und ist gefloppt, obwohl die Macher optimale Voraussetzungen in der Produktion parallel zum Film hatten.

Das erstaunt eigentlich, weil man während dem Film denkt: «Wow, das wäre ein cooles Game».
Es gibt einen Grundfehler im Spiel. Diesen zu erleben, war für mich eine neue Erfahrung. Man schlüpft in die Rolle der Menschen und muss gegen die blauen Na’vi kämpfen. Das ist von Beginn weg unangenehm, man fühlt sich deplatziert in deren Welt. Man muss Dinge tun, die einem widerstreben.

Games bleiben aber dennoch als Kunst- und Kulturgut irrelevant.
Nein, das würde ich so nicht sagen. Die Akzeptanz ist einfach noch nicht da. Spiele wie Echochrome sind wie interaktive Escher-Bilder.

Die Pro Helvetia hält Games für förderwürdig. Das ist auf Unverständnis gestossen.
Das liegt primär daran, dass der öffentliche Diskurs über Videogames sich in der Schweiz nur um Killerspiele dreht. Leider werden Videogames und Killerspiele gleichgesetzt, weshalb auch die Pro Helvetia angeeckt ist.

Wie sollte eine sinnvolle Förderung in diesem Bereich aussehen?
Wir haben in der Schweiz ein riesiges Potenzial, eine ganze Branche aufzubauen, Arbeitsplätze zu schaffen. Wir haben Topschulen, eines von weltweit nur zwei Disney-Research-Labs ist in Zürich an der ETH, das spricht Bände. Wir haben eine grosse Tradition in der Gestaltung und Grafik, einen Lehrgang für Gamedesign an der ZHDK. Das Pflänzchen «Schweizer Gamebranche» kann ein bisschen Förderung gut gebrauchen.

Was braucht es denn für einen Rahmen, damit es gedeihen würde?
Das könnte Wirtschaftsförderung sein, etwa Steuerreleichterungen, Standortförderung, Unterstützung für Startups, weitere Schulen und Lehrgänge. Und: Die öffentliche Diskussion sollte endlich etwas breiter werden.

Ein anderer Blickwinkel auf Games, der in Fernost eher üblich ist, ist jener des Sports. Wäre das auch bei uns ein gangbarerer Weg, Videogames populärer zu machen, als jener des Kulturguts?
Es müsste ein Sowohl-als-auch sein. Der Haken dabei ist, dass in diesen Wettbewerben oft Kampf- und Shootergames gespielt werden. Das wäre dann aber wieder nahe an der Killergame-Diskussion, die uns nicht weiter bringt.

Warum liegt der Branche eigentlich so viel daran, dass Videogames breiter akzeptiert werden? Es muss doch nicht allen alles gefallen.
Die kurze Anwort lautet: Geld.

Aha. Es geht eben doch nur darum, die Umsätze zu steigern und den Kundenkreis zu vergrössern.
Das ist ja auch legitim. Und das Angebot ist heute diverser, spricht mehr Leute an. Die Einstiegsschwelle wird weiter sinken, dank einfacheren Steuerungen wie jener der Wii oder Microsofts Natal, bei dem man gar keinen Controller mehr braucht.

Noch populärer sind momentan Spiele auf Smartphones. Nintendo hat ja gerade Apple zum neuen «Feind der Zukunft» erklärt.
Es hat lange gedauert, bis Nintendo die Konkurrenz durch die Smartphones erkannt hat.

Liegt da nicht viel mehr BreitenPotenzial als bei den Konsolen à la Playstation und Xbox?
Ja. Es besteht aber bereits ein Überangebot an iPhone-Games, mit vielen schlechten Titeln. Aber ich gestehe: von allen portablen Spielkonsolen, die ich je hatte, nutze ich das iPhone mit Abstand am meisten zum Spielen.

Und bietet sich hier nicht eine grosse Chance für Schweizer Spielentwickler?
Absolut. Es ist als Plattform sehr viel zugänglicher als andere mobile Konsolen. Das ermöglicht eine Art IndependantSzene, ähnlich wie bei den Filmemachern. Als Apple erstmals das iPad vorgestellt hat, war unter anderem ein Schweizer Game darauf installiert: Orbital von Bitforge. Eine grosse Ehre.

Erstellt: 31.05.2010, 08:26 Uhr

Marc Bodmer ist Jurist, Publizist und Leiter des Projekts «Medienkompetenzförderung» an der Zürcher Hochschule für angewandte Wissenschaften.

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