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Ein Roman wie ein Game: Wer Computerspiele liebt, sollte «Miami Punk» lesen. Alle anderen auch.

Das Cover des Buchs zeigt die Programmiererin Robin. (PD)

Das Cover des Buchs zeigt die Programmiererin Robin. (PD)

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Tolstoi spielte Schach, Kerouac hörte Jazz, Nabokov sammelte Schmetterlinge – und Juan Sebastian Guse, dieser noch kaum bekannte deutsche Schriftsteller mit Jahrgang 1989, spielte mit dem Computer. Er gamte. So wie die meisten Millennials in der Schweiz, in Deutschland, überall auf der Welt. Kaum zu fassen, dass diese Generation bis 2019 warten musste, bis jemand den ersten richtig grossen, richtig guten deutschsprachigen Roman übers Gamen schreibt. Jetzt ist er da. «Miami Punk», 635 Seiten.

Der Roman beginnt mit einer Partie «Age of Empires 2». Wer heute um die 30 ist, kennt das Spiel. (Für alle anderen: Es geht darum, Rohstoffe zu sammeln und Truppen zu formieren und sein Imperium mit Gewalt und Technologie über andere Imperien triumphieren zu lassen.) Die junge Programmiererin Robin, eine der Hauptfiguren, beginnt eine Multiplayer-Partie. Sie tritt mit Byzanz gegen die Userin mariamartha_89 an, die China spielt. Bereits auf den ersten Seiten gelingt Guse eine literarische Zauberei – er ruft im Leser jene alten Gefühle wach, als man tatsächlich selber vor dem Rechner sass, «AoE» zockte und erst wieder damit aufhörte, als die Eltern verärgert zum Abendessen riefen. «Miami Punk» simuliert den Sog eines Games: Die Chinesen stürmen zu Robins Dorf, um es in einem Ring aus Palisaden einzuschliessen. «Sie hatte einmal von diesem experimentellen und sehr riskanten Spielzug gelesen, hat sich dem jedoch selbst noch nie in einer Partie gegenübergesehen.»

Robin tüftelt in ihrer Freizeit an einem Spiel, in dem Dateien auf dem Computer des Nutzers und Viren mit dem Game verschmelzen. Mit ihrer Freundin Daria lebt sie im Miami einer nicht allzu fernen Zukunft. Seltsamerweise hat sich das Meer zurückgezogen, Miamis Küste weitet sich zur Wüste – und niemand weiss, warum. Die Stadt gerät durcheinander, der Tourismus bricht weg und Elend bricht aus: All die hübschen Beach Boys und Girls verlieren ihre Orientierung und Jobs. Einige schliessen sich den Ringerclubs an, die als Bürgerwehren Jagd machen auf streunende Verbrecher und Alligatoren, die nun ins Stadtzentrum schleichen. Im langsam im Wüstensand wegsinkenden Hochhaus namens Rowdy Yates versammeln sich Spätpunks und Grosstheoretiker, um das Verschwinden des Meers zu diskutieren und das Leben an sich neu zu denken. Eine besonders radikale Gruppe in Rowdy Yates nennt sich: Miami Punk.

Was wäre Miami ohne das Meer? (Keystone)

In diese derangierte Metropole hinein lässt Guse ein Grüppchen Gamer aus Wuppertal landen: Simon, Rafi, Juan und der Ich-Erzähler, ein nicht mehr ganz junger Philosoph, der gerade dabei ist, im Mittelbau einer mittelprächtigen Uni zu versauern. Die vier Deutschen haben sich auf «Counter Strike» spezialisiert, den berühmtesten Ego-Shooter, in dem die einen «Terroristen» und die anderen «Konter-Terroristen» spielen und es darum geht, Geiseln zu befreien und Bomben zu legen. Allerdings spielen sie eine alte Version, die keine Updates mehr bekommt. Eine Version also, die dem Aussterben geweiht ist. Das Turnier in Miami soll das letzte grosse Turnier für «CS 1.6.» werden.

Geiseln müssen befreit werden: Szene aus «Counter Strike 1.6.».

So wie ein Karl Joris Huymans in seinem Décadence-Roman «A Rebours» von 1884 ein delikates Vokabular und köstliche Syntax für die erlesene und zugleich komplett sinnlose Sammlertätigkeit seines Helden zu nutzen verstand, so findet Guse präzise Worte für das sinnlose, künstliche Raffinement von «Counter Strike», das, als E-Sport betrieben, alles andere ist als ein primitives Wegballern von Hirnschalen. (Die Behauptung, Shooter würden zu echter Gewalt führen, ist übrigens nach wie vor eine Behauptung.)

Gamen als Kulturtechnik, die es zu verfeinern gilt: So perfektioniert die Figur Simon ihre Arbeit als Scharfschütze mit einer uralten «Siemens-Maus, aus deren Bauch eine graue Kugel hing». Der Erzähler sagt ehrfürchtig, Simons CS-Stil sei lediglich mit «der Schönheit von SreaMs Fadenkreuzplatzierung o. Arno Schmidts Zeichensetzung» vergleichbar. Juan S. Guse nutzt den digitalen, künstlichen, hochdramatischen Raum des Ego-Shooters für philosophische Pirouetten. Etwa zur Frage, wie um Himmels Willen der Mensch zur Realität zurückfinden soll, wenn er seinen Sinnen nicht mehr trauen kann: In einer Partie «Counter Strike» kommt es zu sogenannten Glitches, mysteriösen Programmierfehlern. Eine der Geiseln, die der Ich-Erzähler befreien soll, beginnt plötzlich mehr als üblich zu reden, referiert über ihren tristen Büroalltag usw. Der Erzähler bleibt im Game stehen und hört zu – und schon kommt der Gegner rein und jagt ihm eine Kugel in den Kopf. «Hannek setzte sein Headset ab. Er hielt sich die Hand an die Stirn, Simon, Rafi, Juan, die Brasilianer u. alle im Publikum starrten mich mit ungläubigen Augen an u. ich starrte mit ungläubigen Augen zurück.»

Ein Glitch: Dieser Soldat redet weiter, obwohl er gestorben ist.

«Miami Punk» erinnerte Kritiker bereits an «Infinite Jest», den Kultroman der 90er von David Foster Wallace, und das völlig zu Recht. Das ist die dystopische Veranlagung, die Vielfalt an Hauptfiguren, die nur sehr lose miteinander in Kontakt stehen, die Vielfalt der sprachlichen Formen, die Opulenz des Erzählens, das Kreisen um das dominierende Medium der Zeit – bei Foster Wallace ists der Fernseher, bei Guse das Game –, die Meisterschaft der absurden Anekdote.

Wie Foster Wallace treibt Guse keine anklagende Kapitalismuskritik, sondern dreht das Wirtschaftssystem ein, zwei fantasievolle Schraubendrehungen weiter, sodass es irgendwann komplett absurd wird. So arbeitet Ana O., eine weitere Hauptfigur, bei José Peperoni, einem gigantischen Fast-Food-Betrieb, der seine schlecht bezahlten Angestellten in ihren billigen Autos mit Gummi-Katapulten in die Strassen Miamis hinausschleudert, damit sie dort ihre Pizzen möglichst rasch ausliefern. Dass dabei auch mal eine Lieferantin draufgeht, kann vorkommen. Wems nicht passt, kann sich ja einen anderen Job suchen. Wenn sie eine Pizza übergibt, sagt Ana O. das immergleiche Sprüchlein auf: «Wir arbeiten hart für ihren Geschmack, denn bei uns steht alles auf dem Spiel.»

«Miami Punk» lässt sich auch als feministischer Roman lesen, er hat mehr Protagonistinnen als Protagonisten, die sich zudem weit besser arrangieren im garstigen Miami. Und Guse nutzt das generische Femininum: Bei der Peperoni-Flotte etwa ist von «Fahrerinnen» die Rede, die «Fahrer» sind mitgemeint. Oder als Klima-Roman, der von der Hilflosigkeit des Menschen angesichts einer ihm feindlich werdenden Natur erzählt.

In Zentrum des Buchs steht letztlich aber doch das digitale Spiel – und damit bekommt es seine eigentümlich optimistische Färbung. Denn Gamen bedeutet in dieser Geschichte Interaktion: Für Robin ist ein gelungenes Game wie eine vertrackte Diskussion, in die man versinkt und bei der man nach zwei Stunden zum ersten Mal wieder aus dem Fenster schaut, und die vier Wuppertaler Nerds sind sich nie näher als beim gemeinsamen Pirschen und Knallen. Das Gamen also nicht als Einsamkeitsfalle, sondern als Seelenverbinder. Würden Robin und Daria in diesem Miami auf dem Sofa liegen, so entspannt und nackt und zufrieden, wenn sie vorher nie gegamt hätten zusammen? Kaum.

«Miami Punk» – von hier aus kanns weitergehen mit der ästhetischen Anverwandlung des wichtigsten Spiels der Gegenwart, der literarischen Expedition ins digitale Zeitalter.

Level one, completed.

Juan S. Guse: Miami Punk. S.-Fischer-Verlag, Berlin 2019. 635 S., ca. 44 Fr.

Erstellt: 21.08.2019, 15:58 Uhr

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