«Jedes künstlerische Game schreibt seine eigenen Gesetze»

Für Philosoph Daniel Martin Feige ist das Computerspiel notorisch unterschätzt. Selbst Blockbuster stellten den Spieler heute vor schwierige Fragen.

Die eigene Zivilisation als eine untergegangene entdecken: Trailer zu «Fallout 4».


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Formt das Computerspiel unsere Persönlichkeit?
Kunst zeichnet sich dadurch aus, dass wir durch sie eine neue Perspektive aufs eigene Leben gewinnen. Wenn ein Game ein Kunstwerk ist, bereichert es unsere Persönlichkeit. Daneben gibt es Spiele, die zwar in verschiedener Hinsicht beeindruckend sind, aber keine Kunst. Das zeigte schon früh das Beispiel «Tetris». Dieses Spiel hat eine spezielle Ästhetik und ein cleveres Gameplay, anders als etwa das jüngst erschienene «Fallout 4» ist es aber schwerlich als Reflexion unserer Lebensform zu deuten. In «Fallout» bewegt sich der Gamer frei durch eine Welt nach der Apokalypse. Die eigene Zivilisation als eine untergegangene neu zu entdecken und neu zu thematisieren, ist eine sehr eigentümliche Erfahrung.

Das Computerspiel kann also ein Kunstwerk sein. Ist es auch nützlich?
Beispiele aus der heutigen Finanzbranche zeigen, dass Gamen einen Wettbewerbsvorteil ermöglichen kann – etwa wenn man an Wirtschaftssimulationen sein strategisches Denken schult. Der Gamification-Trend zeigt ausserdem, dass im Web eine Aufmerksamkeitsökonomie herrscht, die sich von jüngeren Generationen und ihren rasanten Gamegewohnheiten herleitet. Da hat ein Werber, der mit Games gross wurde, klare Vorteile gegenüber jemandem, der mit analogen Broschüren aufgewachsen ist.

Feiges Lieblingsgames, Game 1: «Rayman Legends», 2013.

Ein Richtungsstreit prägt die Theoriebildung: Es gibt die Ludologen, die das Computergame ähnlich wie ein Brettspiel interpretieren. Auf der anderen Seite stehen die Narratologen, die im Game eine digitale Fortschreibung der Erzähltradition von Roman und Film sehen.
Hinsichtlich der Ästhetik können ludologische und erzählerische Eigenarten gleichermassen überwiegen. Ein Spiel wie «Panzer General» gleicht einem Brettspiel wie Schach. Andererseits können auch narrative Eigenarten ein Spiel hauptsächlich prägen, man denke an Text-Adventures der frühen 80er-Jahre oder die Lucasfilm-Adventures der frühen 90er-Jahre wie «Monkey Island». Bei der Frage, ob ein Game Kunst ist oder nicht, würde ich mit Theodor W. Adorno die Bedeutung autonomer Formbildung betonen: Jedes künstlerische Game schreibt seine eigenen Gesetze. An diesen eigenen Gesetzen ist dann auch sein Gelingen zu messen.

Game 2: «Just Cause 2», 2010.

Gibt es kein Merkmal, das das Computerspiel gegenüber älteren Künsten auszeichnet, das ihm allein eigen ist und sein Wesen definiert?
Nein. Es ist nicht sinnvoll, nach einem solchen Merkmal zu suchen. Das gelungene, in sich stimmige Computerspiel handelt neu aus, was ein gelungenes Computerspiel sein kann. Und es tut das im steten Austausch mit den älteren Künsten: So wie die Prosa Thomas Bernhards unsere Wahrnehmung von Musik verändert, so kann eine neue Video-Clip-Ästhetik unsere Erwartung an Computerspiele verändern und damit unsere Wahrnehmung des Computerspiels an sich.

Game 3: «Bioshock», 2007.

Ist der Einfluss von Games auf die Ästhetik anderer Künste bereits ersichtlich? Etwa auf den Film?
Zunächst einmal ist es natürlich so, dass im Moment der Film so markant das Computerspiel beeinflusst, dass einige Philosophen – meines Erachtens fälschlicherweise – Computerspiele für eine Sonderform des Films halten. Aber die Logik des Computerspiels geht auch in vielfältiger Weise in Spielfilme ein – und das nicht allein in inhaltlicher Hinsicht wie etwa bei den Filmen «Gamer» oder «Edge of Tomorrow», sondern auch hinsichtlich der Ästhetik. Man denke an den ersten Film der Hobbit-Trilogie, in der eine Szene einem Videospiel nachempfunden wurde.

Game 4: «God of War», 2005.

Sie beurteilen Games konsequent anhand der spielbaren Oberflächen. Was ist mit dem zugrunde liegenden Code? Kann dieser nicht wie jeder Text originell und wohlgebaut, sprich «schön» sein?
Ja, aber diese Schönheit erschliesst sich nur sehr wenigen Kennern. Auch sehe ich keine Verbindung zwischen der Schönheit des Codes und der Schönheit des Games: Einem schönen Spiel kann ein unschöner Code zugrunde liegen – und umgekehrt. Deshalb glaube ich nicht, dass die Beurteilung eines Codes nach ästhetischen Kriterien für eine ästhetische Beurteilung des Spiels von besonderer Relevanz ist. Sie gibt so wenig her wie die Beurteilung eines Films anhand der Filmrolle respektive deren Bestandteile, der einzelnen Fotos.

Game 5: «Baldur's Gate 2», 2000.

Weshalb gibt es unter Games keine Klassiker wie in der Literatur – Werke, die als eigenständig und aussergewöhnlich wahrgenommen und von immer neuen Generationen zur Hand genommen und gewürdigt werden? Warum veralten Computerspiele so schnell?
Solche Klassiker gibt es durchaus. Jüngst wurde eine Fortsetzung des Spiels «System Shock» angekündigt, die Aufregung war enorm – auch unter vielen jüngeren Gamern, die bei der Veröffentlichung des Originals 1992 noch nicht geboren worden waren. Oder «Doom», der Prototyp aller Shooter, dessen Grafik zwar altertümlich wirkt, mit seinem ganz eigenen Spielfluss und seinem ganz eigenen Stil dennoch kaum an Attraktion verloren hat und immer noch gespielt wird. Viele Gamer sagen zu Recht: «Wer dieses Game nicht gespielt hat, weiss nicht, was ein Shooter ist.» Auf den populären Retrogamer-Seiten werden Spielerfahrungen nachgeholt – so wie andernorts die Lektüre guter alter Bücher nachgeholt wird.

Game 6: «Jagged Alliance 2», 1999.

Ist diese Nobilitierung auf Shooter beschränkt?
Nein, wir sehen sie auch bei anderen Genres. Bei den Rollenspielen etwa, die ihre Blütezeiten bekanntlich Ende der 80er- sowie Ende der 90er-Jahre hatten. Ein Game wie «Baldur’s Gate 2» ist zwar schon 15 Jahre alt, zieht aber noch immer massenhaft Spieler an.

Game 7: «Planescape: Torment», 1999.

Bei Blockbustern wie der «Fifa»-Reihe erleben wir ein milliardenteures Rennen in Richtung Realismus: immer menschlichere Gesichtszüge, raffiniertere Spielphysiken. Sonstige Neuerung sucht man vergeblich.
Sportspiele mit ihrer klaren Reglementierung sind ein Spezialfall, hier scheint die These zu stimmen. Aber davon und von herkömmlichen, uninteressanten Shootern wie den späteren Einträgen der «Call of Duty»-Reihe abgesehen, ist der Gamer-Mainstream heute durchdrungen von Innovationen aus der Indie-Szene. Ein sehr populäres Spiel wie GTA kann deshalb als Kommentar zur sozialen Misere in den USA gelesen werden, eine High-Budget-Produktion wie «Bioshock» stellt dem Spieler sehr heikle ethische Fragen. Dass die Grenze zwischen Mainstream und Independent-Games verwischt, zeigt auch das Beispiel «Minecraft» – ein Game, das von einem einzigen Mann programmiert wurde und so erfolgreich wurde, dass man heute «Minecraft»-Lego kaufen kann.

Game 8: «Champions of Krynn», 1990.

Möchten Sie mit Ihrer Ästhetik die Praxis beeinflussen? Eine Art Johann Joachim Winckelmann des Gamedesigns sein?
Nein, das ist dezidiert nicht mein Ziel. Ich halte eine ästhetische Theorie, die der Praxis Vorschriften machen möchte, für verfehlt. Wenn überhaupt möchte ich unsere Praxis des Nachdenkens über Computerspiele zurechtrücken, nicht aber die Praxis der Erstellung von Spielen.

Game 9: «Super Marios Bros. 3», 1988.

Auf welche Gamepublikation freuen Sie sich? Welches neue Spiel wird die Kunst erweitern?
Da bin ich sehr vorsichtig, weil mein Denken sich auf den Spuren Hegels bewegt: Die Eule der Minerva beginnt erst mit der einbrechenden Dämmerung ihren Flug. Der Sinn von Phänomenen kann man erst im Rückblick beurteilen. Aber ich nenne Ihnen doch zwei Spiele aus der Indie-Szene, die relevant werden könnten. Erstens «Torment», eine Weiterführung des Rollenspiels «Plane­scape: Torment», das 1999 erschien und für seine brillanten Dialoge bekannt wurde. «Psychonauts 2» ist das zweite Spiel. «Psychonauts» aus dem Jahr 2005, das von einem mit besonderen psychischen Fähigkeiten ausgestatteten Jungen in einem absonderlichen Sommercamp handelt, gehört mit seiner verdrehten Ästhetik und Narration zum Witzigsten, was ich bis dato gespielt habe.

Game 10: «The Legend of Zelda», 1986.

(Tages-Anzeiger)

Erstellt: 24.01.2016, 13:27 Uhr

Daniel Martin Feige (*1976) ist Professor für Philosophie und Ästhetik an der Staatlichen Akademie der Künste in Stuttgart. (Bild: Fotograf: Martin Lutz, ABK)

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Leicht liest sich das nicht, wenn Daniel Martin Feige seine Ästhetik des Computerspiels formuliert. Der Stuttgarter Philosoph zieht sehr weite Kreise und erörtert gründlich die fundamentalen, also nicht allein das Game, sondern sämtliche Künste betreffenden Fragen der Ästhetik. Als Kunstwerk gilt Feige das Computerspiel, wenn es die Erfahrung ermöglicht, «sich selber durchzuspielen» – also im Spiel eigene Vorstellungen und Gefühle zu vergegenwärtigen und zu reflektieren. Feiges Buch ist im Denken, aber auch sprachlich schwer befrachtet und wirkt mit seiner Liebe zum atemlosen Duktus und zum Schachtelsatz zuweilen unnötig umständlich. Empfehlenswert ist das Buch dennoch: wegen Feiges klug begründetem Kanon des kunstvollen Games, in erster Linie aber, weil Feige sich als einer der ersten dem Computerspiel mit der geisteswissenschaftlichen Ernsthaftigkeit nähert, die es längst verdient hat. (lsch)

Daniel Martin Feige: Computerspiele. Eine Ästhetik. Suhrkamp-Verlag, Berlin 2015. 17 Franken, 205 Seiten.

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