Die Antithese zu «Super Mario»

Adrian Stutz und Florian Faller arbeiten an den letzten Finessen von «Feist», dem lange erwarteten Computerspiel mit wunderlicher Ästhetik. Ein Besuch im Atelier.

Gut aufpassen, in welchem Loch man stochert: «Feist» in Bewegung.


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Das putzige, pelzige Wesen trippelt ziellos dahin. Langsam läuft die Spielfigur einen Hügel hinauf, es schneit und windet, bedrohliche Streicherklänge sind zu hören, eine verlassene Feuerstelle ist in Sicht?.?.?. Doch sie ist nur vermeintlich verlassen: Ein grässlicher Troll stürzt aus seiner Höhle, packt die Figur und wirbelt sie durch den Wald. Wie ein Berserker wütet das Biest, es springt und stampft und wirft mit Tannzapfen, Steinen und Stöckchen um sich.

«Jeder Gegenstand soll vom Spieler und seinen Gegnern verwendet werden können», erklärt Florian Faller. Gemeinsam mit Adrian Stutz arbeitet er in einem Atelier nahe beim Schiffbau. Die beiden haben Game Design an der Zürcher Hochschule der Künste (ZHDK) studiert und schon verschiedene kleinere Computerspiele entwickelt. «Feist» ist ihr liebstes und aufwendigstes Projekt, seit 2008 tüfteln sie bereits daran. Es ist ein sogenanntes Jump?’n’?Run, ein Spiel also, in dem sich eine Figur von links nach rechts bewegt und fortlaufend Hindernisse und Gegner überwindet.

«Hört auf, Preise zu sammeln!»

Mit herkömmlichen Jump?’n’?Runs ist «Feist» allerdings nur schwer zu vergleichen. Wirklich ähnlich ist ihm nur das avantgardistische dänische Horrorgame «Limbo», das zeitgleich mit «Feist» enwickelt, aber bereits 2010 auf den Markt gebracht worden war. Faller und Stutz mussten danach ein paar ihrer Ideen, die allzu ähnlich waren, fallen lassen. Ihr Game wirkt wie eine belebte Graphic Novel: Die von Faller kreierte wunderlich-verwunschene Ästhetik hat bereits jetzt grosse Aufmerksamkeit an internationalen Computerspielmessen erregt und den Machern einige Prämierungen beschert, zuletzt den mit 35?000 Franken dotierten Förderpreis der Alexander-Cavel-Stiftung. «Hört auf, Preise zu sammeln, und bringt endlich das Spiel raus!», rief ihnen ein begeisterter Juror mal zu.

Doch so einfach ist das nicht. Die Waldwelt von «Feist» hat eigene Gesetze, innerhalb deren Vorgaben sich Flora und Fauna quasi natürlich verhalten: Ein Stein rollt je nach Heftigkeit des Anstosses unterschiedlich den Hang hinunter, ein Ast trägt die Spielfigur, knackt aber unter dem Gewicht des Trolls. Die von Stutz entwickelte Spielmechanik ist aufwendig: Damit sie für den Spieler nicht nur beim einsamen Hüpfen über Baumwipfel, sondern auch bei Kämpfen und Jagen erfahrbar wird, muss viel Zeit investiert werden in die künstliche Intelligenz der Monster und Mönsterchen, die sich auch gegenseitig bekämpfen.

Die ­Parallelwelt von «Feist» verblüfft selbst ihre Macher. «Beim Probespielen gelang es einmal einem Tester, sich aus dem Level abzusetzen, indem er ein Seil mit einer Luftpumpe verband und davonschwebte», erinnert sich Faller. Figuren brauchen Anlaufzeit

Zielloses Schweifen

Der Basler Faller und der Zürcher Oberländer Stutz suchen das Unperfekte und das Organische. «Es soll so analog wie möglich wirken», sagt Faller. Die detaillierte Darstellung von Härchen, Ästchen und Blättern machen einen Grossteil der Softwareanforderungen aus, andere Teile der Figuren und Landschaften sind dagegen Silhouetten. Florian Faller, der neben seiner Arbeit an «Feist» an der ZHDK doziert, sieht sein Spiel als Gegenteil zum Gameboy-Klassiker «Super Mario», dem berühmtesten Jump?’n’?Run, dessen Grafik futuristisch und dessen Konzeption maschinenhaft präzis ist: «Mario kann von null auf hundert beschleunigen und ebenso abrupt stoppen. Unsere Figur dagegen benötigt eine Anlauf- und auch eine Abbremszeit.»

Während in «Super Mario» das Leveldesign keine Ausflüchte zulässt und Mario drastisch bestraft, wenn er sich nicht an die vorgesehene Abfolge von Feinden und Rätseln hält, erlaube «Feist» ein zielloses Schweifen. Wer das rätselhafte Knäuelwesen so rasch wie möglich von links nach rechts treiben möchte, wird «Feist» in einer Stunde durchspielen können – doch wer die Grenzen des Spieles ausloten will, wird Tage damit verbringen. So obskur wie die knuffige Spielfigur ist auch die Narration: Die Handlungsorte hätten die Geschichte bestimmt und nicht umgekehrt, sagt Faller, und das Ziel bleibe bis zum Schluss vage: «Der Spieler kann nur ahnen, was es sein könnte.» In drei Monaten wollen Faller und Stutz ihr digitales Kunstwerk fertigstellen.

Bis dahin muss die Spielwelt noch in sinnvolle Levels eingeteilt und die Handlung stimmig zu Ende geführt werden. Adrian Stutz hofft auf eine ungewöhnliche Käuferschaft, wenn «Feist» als PC- und Mac-Download veröffentlicht wird: «Unser Game dürfte auch ein design- und kulturaffines Publikum ansprechen, das sich sonst nicht für Computerspiele interessiert.»

Erfolgreiche Naturspiele

Und vielleicht treffen die beiden noch einen ganz anderen Nerv. Denn es scheint sich Brechts Sentenz, dass die Schwärmerei für die Natur mit der Unwirtlichkeit der Städte zusammenhänge, auf kuriose Weise zu bewahrheiten: Computerspiele, welche die Natursehnsucht der grösstenteils urbanen Gamer aktivieren, haben Hochkonjunktur. Mit dem Game «Landwirtschaftssimulator» kommt der beste Beweis dafür aus Zürich: Der bisher einzige internationale Kassenschlager helvetischer Programmierer, von der Schlieremer Firma ­Giants Software entwickelt und weit über eine Million Mal verkauft, versetzt den Spieler in die Rolle eines Bauers, der aufs Feld geht und sät und erntet. Auch in «Feist» ist die Urbanität weit weg.

«Unser Wald ist nicht domestiziert, er ist kein Naherholungsgebiet», erklärt Stutz. Er sei vielmehr ein sagenhafter Ort, in dem vergessene Kreaturen hausten und in dem man gut aufpassen müsse, in welchem Loch man stochere. Tatsächlich: Es könnte ja ein Troll aufgeschreckt werden – und plötzlich sind da nur noch du, das Monster und der dunkle Wald. (Tagesanzeiger.ch/Newsnet)

Erstellt: 13.07.2013, 06:22 Uhr

Video

Trailer zwei zu «Feist».

Video

Trailer drei zu «Feist».

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