Hintergrund

Wie Schach auf Speed

In Seattle findet ein Turnier statt, bei dem ein Preisgeld von insgesamt 1,6 Millionen Dollar ausgeschüttet wird. Die Disziplin: «Dota 2», ein Computerspiel.

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80 Sportler aus aller Welt, Live-Berichterstattung inklusive Kommentatoren, Matchanalysen, Interviews mit Sportlern und Mannschaftscaptains, ein Publikum, das Eintritt bezahlt, um vor Ort dabei zu sein – auf den ersten Blick unterscheidet sich das «The International» genannte Turnier nicht von einem traditionellen Sportevent. Doch tatsächlich wird in der Benaroya Hall in Seattle eine neue Art von Sport zelebriert.

90 verschiedene Helden

«Dota 2» ist hochkomplex. Vom Prinzip her ist es ein Strategiespiel, in dem zwei Teams aus je fünf Spielern gegeneinander kämpfen, bis eine Mannschaft das Hauptgebäude der anderen eingerissen hat. Um dies zu erreichen, wählt jedes Team fünf von insgesamt 90 verschiedenen Figuren, Helden genannt. Jede Figur verfügt über vier Fähigkeiten, etwa schneller rennen, eine andere Figur für eine gewisse Zeit ausser Gefecht setzen, ihr Schaden zufügen oder Energie stehlen, sodass sie selbst weniger oft ihre eigenen Fähigkeiten einsetzen kann. Im Spiel gibt es über 360 davon.

Das Game findet in Echtzeit statt, es gibt also kein Innehalten wie beim Schach, keine Pause, Entscheidungen müssen sofort und als Team getroffen werden. Wer schneller reagiert, hat einen klaren Vorteil, einer Kampfsportart nicht unähnlich. Aber auch Taktik und Strategie sind wichtig. «Dota 2» ist vergleichbar mit einer Partie Schach auf Speed für zehn Personen.

Eine neue Art von Zuschauen

Für die Zuschauer eröffnen sich beim E-Sport, so lautet der Begriff für professionelle Wettkämpfe im virtuellen Raum, neue Wege. Bei klassischen Sportarten bleibt man passiv, sieht oder hört einfach zu. Kamerawinkel, Statistiken, Bildausschnitt, alles wird von der Regie vorgegeben. Diese Methoden bieten wenig Spielraum für eigene Präferenzen. Beim International funktioniert das anders. Über ein kleines Programm kann sich jeder, der über einen Internetanschluss verfügt, direkt in die Matches einklinken, mit anderen Zuschauern chatten, selber wählen, was er gerade sehen möchte. Ein Pulsmesser misst sogar das Herzflattern der Spieler in spannenden Momenten. Beim E-Sport ist das Zuschauen ein interaktives Erlebnis, es wird während den Matches diskutiert, analysiert, oft hat man sogar die Möglichkeit, genau den Bildausschnitt zu verfolgen, den die professionellen Spieler selber gerade sehen, kann also die Partie quasi durch ihre Augen erleben.

Ist das Sport?

Junge Menschen, die täglich Stunden am Computer sitzen und mit Gleichgesinnten ein Spiel spielen – was hat das mit Sport zu tun? Was braucht es, um sich «Sportler» nennen zu dürfen? Wie viel körperlicher Einsatz ist nötig? An der Olympiade gab es eine Goldmedaille im Bogenschiessen zu gewinnen – ist das Zielen mit Pfeil und Sehne vom blitzschnellen Anvisieren eines bestimmten Punktes auf dem Bildschirm mit der Maus so verschieden?

Versucht man, den Sportbegriff zu definieren, so wird es bald schwierig, eindeutige Grenzen zu setzen. Es ist ein umgangssprachlicher Begriff, der weltweit Verwendung findet. Darüber hinaus verändert, erweitert und differenziert sich das Begriffsverständnis von Sport parallel zur Art, wie er getrieben wird. Das Internationale Olympische Komitee anerkennt etwa auch Billard, Schach oder sogar Bridge als Sportart. Der Schritt hin zu einer Disziplin, die über das Mittel des Computers ausgetragen wird, ist dabei nicht mehr gross.

Wer E-Sportler ist, verdient sein Geld, indem er Spiele am Computer spielt. Der Trainingsaufwand ist enorm. Profis trainieren mehrere Stunden an sieben Tagen die Woche. Reich werden nur wenige. Die meisten Spieler sind schon froh, wenn sie Reisekosten und Ausrüstung bezahlt erhalten. Nur die wenigsten kriegen ein monatliches Gehalt. Die Preise an Turnieren, ob sie nun online oder offline ausgetragen werden, sind je nach Spiel unterschiedlich. Je populärer, desto mehr Werbesponsoren und höher die Gewinne.

In den letzten Jahren sind die Preisgelder generell gestiegen, schon beim International vom Vorjahr waren insgesamt 1,6 Millionen Dollar zu vergeben, beim Konkurrenztitel «League of Legends» wurde im letzten August ein Preispool für Turniere von insgesamt 5 Millionen Dollar ausgesprochen, ein Rekord. Im krassen Gegensatz dazu gibt es bei älteren Spielen wie «Warcraft 3» für den Gewinner an einem der grössten Turniere im August noch umgerechnet knapp 3380 Euro. Der damit verbundene Trainingsaufwand lässt sich mit diesem Betrag nicht rechtfertigen.

Der Weg zum Erfolg ist hart

Doch Profis müssen heute nicht mehr unbedingt Wettkämpfe gewinnen, um mit dem Spielen Geld zu verdienen. Während der letzten zwei Jahre haben viele Spieler gelernt, das Internet für sich zu nutzen. Sie übertragen live ihre Trainingssessions, ermöglichen ihren Fans dadurch, sie zu beobachten und damit auch von ihnen zu lernen. Auf diesen Live-Streams werden Werbungen geschaltet, pro Zuschauer bezahlt der Werber einen bestimmten Betrag. Bei Spielern wie etwa Danil Ishutin, genannt «Dendi», vom Team Natus Vincere schauen durchschnittlich über 5000 Personen zu, wenn er von seiner Heimat in der Ukraine in die ganze Welt streamt. Spitzenstreamer haben schon Beträge von über 9000 Dollar monatlich geschafft.

Doch solche Zahlen erreichen nur ganz wenige und viele riskieren alles, um sich ihren Traum von einer Karriere zu erfüllen. Für Dendi lief es gut. Der Ukrainer ist erst 22 Jahre alt, mit seinem Sieg beim International vor einem Jahr gewann er auf einen Schlag 200'000 Dollar, viel Geld für jemanden, der in einem Land wohnt, wo die monatlichen Ausgaben sich auf etwa 300 Dollar belaufen. In einem Interview mit seinem Sponsor erklärte er, dass er mit seiner Ausbildung in seiner Heimatstadt Lviv höchstens 400 Dollar verdienen würde. «Dota 2» hat ihn für die nähere Zukunft finanziell abgesichert.

Der Weg zum Erfolg ist indes steinig. Clinton «Fear» Loomis etwa, der ebenfalls am International vor einem Jahr teilnahm, trainierte auf einem uralten Röhrenmonitor, nur provisorisch von zwei Büchern stabilisiert, den Tisch dazu konnte er ausleihen. Sein Team beendete das Turnier schliesslich lediglich auf Platz 7, die Mannschaft gewann 25'000 Dollar, ein Achtel von Dendis Preisgeld. Wie bei allen Sportarten verlangt auch der elektronische Sport Opfer, denn Studium, Beziehung und ein Trainingspensum von sechs bis zehn Stunden täglich lassen sich nur schwer vereinbaren.

Hohe Einstiegshürde

Die Computerspiele sind auf dem Vormarsch und sprechen immer mehr ein breiteres Publikum an. Aber es gibt auch Hürden. Erstens fehlt den Spielen noch die breite Akzeptanz. Im Sport müssen sich Spiele, ähnlich wie in der Kunst, zuerst etablieren, müssen als gleichwertige Formen wahrgenommen werden. Zweitens sind sie immer noch negativ vorbelastet. In der öffentlichen Diskussion stehen Spiele meistens dann, wenn es um Gewalt geht, um Vereinsamung und um Freaks, die scheinbar wegen Spielen den Bezug zur Realität verloren haben, auch wenn sich die Szene schon seit Jahren vom einzelgängerischen Kellerkind wegbewegt hat. Beim International geht es keine Sekunde um die Darstellung von Gewalt oder Brutalität, im Vordergrund steht einzig und allein der sportliche Wettstreit.

Aber am verheerendsten ist die Unzugänglichkeit, die viele Spiele mit sich bringen. Auch hier drängt sich der Schachvergleich auf. Wer keine Ahnung von den Bewegungen der Schachfiguren hat, wird einer Partie wenig Spannung abgewinnen. Bei den meisten Computerspielen verhält es sich nicht anders. Wer noch nie «Dota» gespielt hat, hat keine Ahnung, was gerade passiert, kann gar nicht erkennen, warum die Zuschauer jubeln, weil er einen genialen Spielzug und eine flüssige und unglaublich schnelle Reaktion eines Athleten gar nicht realisiert. Das benötigte Vorwissen, um gerade taktisch anspruchsvolle Spiele zu verstehen, ist enorm. Dabei lohnt es sich. Computerspiele bilden einen Sportkosmos frei von überzogenem Glamour, Doping und mit bisher unbekannter Nähe zu den Stars.

Erstellt: 02.09.2012, 12:10 Uhr

«Defense of the Ancients»

Dota ist ein Akronym für «Defense of the Ancients», eine Karte, die von und für Spieler des Computerspiels «Warcraft 3» entwickelt wurde. Der Spielmodus erfreute sich schnell grosser Beliebtheit und wurde auch in Asien zum Dauerbrenner. Im Jahre 2010 kündigte Valve Software die Entwicklung des Nachfolgers «Dota 2» an, der als eigenständiges Programm unabhängig von «Warcraft 3» funktionieren wird. Das Spiel wurde noch nicht offiziell veröffentlicht, sämtliche Turniere werden auf der Testversion ausgetragen.

Link zum Live-Stream

Online-Workshop

Dieser Artikel entstand in einem Online-Intensivkurs an der SAL Schule für Angewandte Linguistik in Zürich. Manuel Navarro studiert im 6. Semester Journalismus.

Ein Dokfilm über die «Dota 2»-Szene

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