Wo Orks und Krieger Freunde werden

Live-Rollenspieler kleiden sich in Fantasykostüme, führen Krieg und üben sich in Diplomatie. Das «Drachenfest» bei Kassel ist eines ihrer Highlights des Jahres.

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«Weit lasst die Fahnen wehen, wir wolln zum Sturme gehen», singt eine Gruppe von etwa 120 bunten Landsknechten aus vollem Halse, die Hellebarden geschultert, als sie in den Krieg ziehen, zusammen mit Trommlern und Flötenspielern. Einige der Knechte winken und pfeifen vorbeihastenden Mädchen zu. In der Ferne toben hässliche Orks, kreischen und brüllen, als kämen sie direkt aus einem Fantasyfilm. Die bärtigen Zwerge warten, mit Äxten und Hämmern bewaffnet, auf die Ankunft der Renaissance-Söldner. Der Überfall auf das Lager der Orks steht kurz bevor. Neben dem Schlachtfeld stehen Schaulustige. Piraten, Zauberer und Ritter johlen den Kriegsparteien zu.

Das «Drachenfest» ist eine der weltweit grössten Larp-Veranstaltungen. Larp – das ist das Akronym für Live Action Roleplaying oder einfach Live-Rollenspiel. Genau 4823 Spieler zählt der sechstägige Event vom 28. Juli bis zum 2. August in Diemelstadt nahe Kassel. Mit rund 7500 Spielern ist nur das Conquest of Mythodea in der Nähe von Hannover grösser. Auf dem Drachenfest kämpfen verschiedene Themenlager in einem Wettstreit um die Vorherrschaft in den «Drachenlanden». Das Lager, das gewinnt, regiert für ein Jahr lang die Spielwelt und verändert dementsprechend die fortlaufende Geschichte dieses Events.

Mit Hurra in den Krieg

Die Sonne in Aldradach, so der fiktive Name der Stadt, ist untergegangen. Das bedeutet aber keineswegs das Ende des Spiels. Gute Live-Rollenspiele haben viel mehr zu bieten als das blosse Prügeln mit Schaumstoffwaffen. Nämlich nuanciertes Charakterspiel, reges Handelstreiben oder Pläneschmieden für den nächsten Tag. Aldradach ist eine Ansammlung aus simpel gezimmerten Häuschen und Zelten. Sie wird schon Tage vor dem eigentlichen Beginn des Events vom Organisationsteam mit viel Liebe zum Detail von einer grossen Zahl freiwilliger Helfer aufgebaut. Besonders abends ist sie ein Mag­net für die Feierlustigen unter den Rollenspielern. Auf der Hauptstrasse der Stadt hat es sich eine Gruppe von Bettlern gemütlich gemacht; da stehen Tischchen unter einem niedrigen Wetterdach, die schäbigen Gestalten dort rauchen Wasserpfeife und würfeln.

«Ich bin zwar Militärdienstverweigerer, trotzdem ist das ein spannender Einblick in die Zeiten der Massenheere», erklärt der Schweizer Live-Rollenspieler Jari die Schlachtenszenerie. «Zu diesem Einblick gehört, wie Leute früher die Hurrastimmung mit in den Krieg gebracht haben, mit Musikspiel, wehenden Fahnen, vielen bunten Farben und Liedern. Wenn man selber so etwas erlebt, ist das ein richtiges Mittendrin-Gefühl, besser als im Kino.» Im «realen Leben», wie man das unter Rollenspielern ausdrückt, ist Jari Supporter für 3-D-Design-Software.

Abenteuer erleben

Wenn Rollenspieler versuchen, zu erläutern, was sie eigentlich tun, klingt das oft so: «Kennst du ‹Der Herr der Ringe›? So etwas, nur in echt!» oder «Räuber und Poli für Erwachsene» oder auch «Wir machen eine Art Improvisationstheater». Diese Beschreibungen sind Ausdruck davon, dass im Larp spontan gespielt und nicht geplant wird.

Im Kern ist Larp einfach ein Rollenspiel, bei dem man sich eine Rolle, Charakter genannt, ausdenkt, die in den Rahmen des Spiels passt. Diese Rolle wird mit Kleidung, Waffen und einer Hintergrundgeschichte ausstaffiert. Für die Dauer eines Spiels – üblicherweise ein Wochenende bis eine Woche – verkörpert der Spieler diese Spielfigur in Fleisch und Blut. Diese Spielfiguren sind oft Krieger, Magier, Diebe, Ritter, manchmal aber auch nur Bauern oder Handwerker. Fast alle haben aber eines gemeinsam: Sie wollen Abenteuer oder zumindest Geschichten erleben. Am beliebtesten sind klassische Fantasyszenarien, aber auch die Postapokalypse oder Horrorsettings werden gerne bespielt.

Die Ursprünge des LARP lassen sich im deutschsprachigen Raum in den späten 80er-Jahren verorten. Besonders mit dem Erfolg der «Herr der Ringe»-Filme und dem Aufkommen von aufwendigen Computerrollenspielen hat die Szene in den Nullerjahren erheblichen Zulauf erhalten. Auch wenn Larp etwas dezidiert anderes ist als ein Videospiel: Dort gibt es nämlich in den meisten Fällen nur einen Protagonisten, den Spieler selber. Bei einem Live-Rollenspiel kann das nicht funktionieren: Wenn alle Helden sind, ist keiner einer. Daher lebt das Spiel hier stark davon, dass Spieler andere Spielkonzepte und Spielstile ermöglichen und sich gegenseitig unterstützen. So trifft man nicht selten auf Ritter mit Knappen, Kapitäne mit ihrer Mannschaft oder auch einfach auf ganz normale Stadtbewohner. Das gemeinsame Erleben steht im Vordergrund, nicht das Gegeneinander. Deshalb gilt etwa im Kampf ein schön gespielter Tod als genauso erstrebenswert wie ein episch errungener Sieg.

Sammelpool von Glücksfaktoren

Gerade die Bettler und Bauern, die das Spiel bevölkern, sind ein Beispiel dafür, dass gute Charakterkonzepte nicht nur Heroen sein müssen – und dafür, wie die soziale Kontrolle im Larp funktioniert: Je glaubhafter, kreativer, gekonnter ein Charakter dargestellt wird, desto eher wird er von den anderen akzeptiert; einer, der gerne König sein will, weil ein König wichtig ist, hingegen nicht.

«In der normalen Welt geht man jeden Tag zur Arbeit, das wird schnell zur Routine. Im Larp gibt es niemals Routine», erklärt die Live-Rollenspielerin Kathrin, die im «Lager des Chaos» – einem Ort, der von abgrundtief bösen Charakteren bevölkert wird – eine düstere Hexe spielt. Während sie im Spiel eine sadistische Ader hat und Opfer gerne quält, ist Kath­rin in echt hilfsbereit; sie macht eine Ausbildung zur Krankenschwester. Übrigens: Frauen mit diesem Hobby sind keine Seltenheit, die Geschlechterverhältnisse dürften etwa ausgeglichen sein.

Larp sei ein Sammelpool verschiedener Glücksfaktoren, fasst Jari zusammen. «Mit Kollegen ein Bier trinken, Zeltferien, sich Verkleiden wie an der Fasnacht, Geschichten erleben wie in einem Film. Ich glaube, Larp übt auf die Spieler dieselbe Faszination aus wie die Pfadi auf ihre Mitglieder.» Jari spielt auf dem Drachenfest Rützhard «Grenzsteinverschiebericz» Kummer, den Wirt der berüchtigten Landsknecht-Beiz Schillerpitz IV, zieht untertags aber mit den anderen Spiessern in den Krieg für einen etwas mageren Sold.

Während die einen das Ambiente schätzen, finden andere geradezu philosophische Motivationen: «Im Live-Rollenspiel ist die Welt viel kleiner, dementsprechend fällt es leichter, auch mal eine Heldentat zu vollbringen, einen Tyrannen zu stürzen, eine Person in Not zu retten – eben Einfluss auf den Lauf der Geschichte zu nehmen, so, wie es sonst nicht möglich ist», sagt Kathrin.

Andere schauen Netflix

Sind Live-Rollenspieler also Freaks? Jari sagt: «Oft wird Live-Rollenspiel in der Schublade ‹Realitätsflucht› versorgt. Dabei schauen sich andere Menschen auch jeden Abend stundenlang Serien auf Netflix an und machen genau das Gleiche.»

Die Schlacht zwischen den Orks und den Landsknechten ist vorbei. Überall liegen Tote, Orks beugen sich über die Leichen der Knechte und fleddern sie. Der Ausgang der Schlacht war fast programmiert, dünn gerüstete Söldner haben es schwer gegen Monster. Zwischen den übereinanderliegenden Orks und Knechten hört man hie und da aber ein «Tolles Spiel!» oder «Das war richtig geil!» oder auch einfach nur ein Lachen.

Da findet der Bruch zwischen Spiel und Vorlage statt: Während Orks und Krieger in «Herr der Ringe» nie Freunde werden, klopft man sich beim Rollenspiel selbst nach der brutalsten Schlacht auf die Schulter.

(Tages-Anzeiger)

Erstellt: 01.09.2015, 17:50 Uhr

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