Gefährlich echt ist echt gefährlich

Die virtuelle Realität ist mittlerweile so perfekt, dass unser Hirn nicht merkt, ob das Erlebte real ist oder nicht.

Hier und doch in einer anderen Welt: Frau mit einer Virtual-Reality-Brille. Foto: Getty

Hier und doch in einer anderen Welt: Frau mit einer Virtual-Reality-Brille. Foto: Getty

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Jordan Belamire fühlte sich richtig gut, als sie in der verschneiten, virtuellen Festung mit Pfeil und Bogen Zombies jagte. Bis sich ihr ein anderer Spieler namens «BigBro442» näherte und sich an ihren irrealen Brüsten zu schaffen machte. «Als ich mich wegdrehte, begann er, mich zu verfolgen», schrieb sie im Oktober in einem viel diskutierten Blogpost. Dann habe er seine Pixel-Hand in Richtung ihres virtuellen Schritts geschoben und zu reiben begonnen: «Das Schlimme ist, dass es sich echt anfühlte, verletzend.»

Belamire ist nicht die Einzige, die so unsanft die vereinnahmende Kraft virtueller Realitäten, kurz VR, kennen lernen musste. Virtuelles Erleben fühlt sich echt an, viel echter, als sich das viele vorstellen können. Zu reden gab Anfang Jahr auch ein Game-Tester, der darüber schrieb, wie sehr es ihn verstörte, als sich vor seinen Augen eine Mitspielerin virtuell erschoss. Und wer selbst je an einem virtuellen Abgrund stand und spürte, wie der Puls raste und die Hände feucht wurden, zollt der neuen Technologie Respekt. Etwas Mächtiges ist da am Werk.

Virtuelle Umgebung fühlt sich an, als wäre man dort

Ein Film, ein Game oder ein Roman mag uns mit Haut und Haaren packen. Aber nichts kommt uns so real vor wie die künstlichen Welten, die wir durch den kleinen Bildschirm der neuen Datenbrillen betreten. Der Grund: «VR trickst das Hirn aus wie kein anderes Medium», sagt der Neuroethiker Michael Madary von der Uni Mainz. «Wir können auch in ein Buch oder Game eintauchen, aber keines erzeugt wie VR die Illusion, dass wir an einem anderen Ort sind.» Weil sich die virtuelle Umgebung unseren echten Bewegungen und Blicken anpasst, fühlt es sich an, als wären wir wirklich dort.

Diese neue Dimension von Realität ist spätestens seit dem Markteintritt von Sonys Datenbrille Playstation VR im Oktober den Massen zugänglich, für nur 1000 Franken. Simplere 360-Grad-Erfahrungen bieten auch Google und Samsung und bald Produkte von Microsoft und Apple. Über acht Millionen Datenbrillen sollen schätzungsweise bis Ende Jahr verkauft werden, viele an Weihnachten. VR ist also da – und geht nicht wieder weg. Und sie verändert nicht nur Computerspiele, sondern auch das ­echte Leben.

Die Anwendungsgebiete gehen nämlich weit über Gaming und Pornos hinaus, in Richtung Bildung, Forschung oder Medizin. Psychologinnen bitten Phobiker bereits zur VR-Therapie, Ärzte oder Athleten trainieren virtuell, Architekten bauen begehbare Häuser, und Reiseveranstalter locken mit künstlichen Nordlichtern nach Island. Und eh man sichs versieht, dringt VR in alle Lebensbereiche. Dabei sind noch viele Fragen offen, etwa, was sie mit uns macht.

Straftäter versetzen sich in ihr Opfer

Dass sie etwas macht, ahnt, wer je auf einem virtuellen Skateboard mit Herzrasen die Strasse runterdonnerte. Und die Forschung bestätigt es: «Unser Gehirn kann nicht unterscheiden zwischen ­Erfahrungen im virtuellen Raum und in der realen Welt. Beide fühlen sich genauso echt an», sagt der Kog­nitionsforscher Jeremy Bailenson von der kalifornischen Stanford University. Er erforscht seit 15 Jahren die Auswirkungen von VR und schreibt im Moment an einem Buch, in dem es genau um dieses Thema geht: dass Erlebnisse aus der Virtual Reality auf die gleiche Art prägen wie echte Erlebnisse.

Interview mit dem Pionier der VR-Forschung Jeremy Bailenson. Quelle: Charlierose.com

Zum selben Schluss kommt auch Philosoph Michael Madary, der sich im Rahmen des fünfjäh­rigen EU-Projekts Vere (Virtual Embodiment and Robotic RE-Embodiment) mit neun Forschern, darunter Computerwissenschaftler und Hirnforscher aus verschiedenen Ländern, mit Körperillusionen beschäftigte. Sie fanden heraus, dass sich eine künstliche Spielfigur (Avatar), in die wir schlüpfen, so anfühlen kann, als sei sie wirklich wir selbst.

Das eröffnet einerseits viele positive Möglichkeiten, um Erfahrungen und Ereignisse umzusetzen, die in der Realität nicht machbar oder zu teuer wären. Etwa die spanische Untersuchung mit Straftätern, die wegen Gewalt gegen Frauen verurteilt worden waren. Sie konnten freiwillig an einem VR-Experiment zur Resozialisierung teilnehmen, indem sie mittels Avatar in den Körper von Frauen schlüpften und sich so besser in ­deren Position hineinfühlten.

Die VR beeinflusst die reale Wahrnehmung

Gleichzeitig haben Wissenschafter auch das Potenzial der neuen Technologie für das echte Leben demonstriert. Es gibt Studien, wonach VR-Erfahrungen das Einfühlungsvermögen fördern und die Wahrnehmung von Probanden so stark beeinflussen, dass sie danach im echten Leben ihre Einstellung oder sogar das Verhalten änderten. So zeigten sich Probanden, die in VR erfuhren, wie es ist, farbenblind zu sein, in einem Folgeexperiment hilfsbereiter gegenüber Menschen mit eingeschränktem Sehvermögen. Und Leute, die in eine ältere Version ihrer selbst schlüpften, legten danach mehr Geld für die Pension zur Seite.

VR-Brillen werden aber auch schon zur Behandlung eingesetzt, etwa von Höhenangst oder bei Verbrennungsopfern. Im Wallis gaukelt die Firma Mindmaze Schlaganfallpatienten mit einem virtuellen Arm vor, sie könnten den eigenen steuern. Durch diese Körperillusion werden die Nervenzellen dazu gebracht, auch den echten Arm wieder zu bewegen. Das alles zeigt, dass VR durchaus etwas mit uns macht. Aber wenn Aufenthalte in künstlichen Räumen Psyche und Körper heilen können, muss man dann nicht davon ausgehen, dass wir uns dort auch psychische und physische Verletzungen holen können?

Michael Madary in einem Vortrag über die Ethik virtueller Realität. Quelle: Youtube

Solche und andere Fragen stellen Madary und sein Kollege Thomas Metzinger in ihrem im Frühling präsentierten Ethikkodex für die virtuelle Realität. Er soll Diskussionsgrundlage bieten für die Forschung, aber auch für unseren künftigen Alltag: «Wir müssen die Menschen darüber aufklären, dass man zum heutigen Zeitpunkt nichts über Langzeitwirkungen der neuen Technologie weiss», sagt Madary. Er befürchtet, dass das Risiko, Halluzinationen und – angesichts von Gewaltdarstellungen – Traumata zu erleiden, mit VR zunimmt. Selbst durch Shooter-­Games traumatisierte Veteranen hält Madary für möglich.

Und was heisst es, wenn wir Avatare kreieren, die aussehen wie unser Feind, unsere Nachbarin oder jemand, der gestorben ist? Und sie Dinge machen lassen, die sie in echt nie tun würden? Madary und Metzinger plädieren dafür, dass im virtuellen Raum dieselben Grenzen und Gesetze gelten sollen wie in der Realität. Vor allem aber fordern die beiden mehr Forschung, um herauszufinden, ob ihre Befürchtungen berechtigt sind. Wichtig sei auch, dass Wissenschaftler und Hersteller eng zusammenarbeiteten, was noch kaum der Fall sei.

Schutzblase gegen sexuelle Übergriffe in Spielen

Tatsächlich scheint sich die berauschte Industrie kaum um die Wirkungen der neuen Geldmaschine zu scheren. Weder Samsung, HTC, Nintendo, Oculus noch BBC mochten auf Anfrage Auskunft darüber geben, ob in­terne Richtlinien für Inhalte oder eine Zusammenarbeit mit der Forschung existierten. Einzig Sony beschied, man schaue genau, was veröffentlicht werde. Die Verwendung der Playstation-VR-Brille wird erst ab 12 Jahren empfohlen. In der Pflicht steht aber auch die Wissenschaft, die sich gern mit dem Satz «Wir konzentrieren uns auf die positiven Aspekte der neuen Technologie» aus der Verantwortung stiehlt, sei es bei Drohnen, maschinellem Lernen oder eben bei der VR.

Die kleine Spieleschmiede jedoch, die das Game entwickelte, in dem Jordan Belamire virtuell sexuell belästigt wurde, reagierte vorbildlich schnell. Künftig kann der Spieler im Game eine Art Schutzblase aktivieren, in die andere nicht eindringen können. Ein Zauber, den wir gern ins echte Leben übernehmen würden. Mitarbeit: Alexandra Bröhm

Erstellt: 03.12.2016, 22:06 Uhr

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