«Das Problem ist nicht das Spiel»

Online-Forscher Thorsten Quandt über den WHO-Entscheid, Gamesucht als Krankheit zu bezeichnen, die Gefährlichkeit von neuen Computerspielen und den Einsatz von Bots bei Wahlen.

Gamesucht: In den USA locken Kliniken bereits mit teuren Therapieplätzen  Foto: Getty Images

Gamesucht: In den USA locken Kliniken bereits mit teuren Therapieplätzen Foto: Getty Images

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Im Sommer hat die Weltgesundheitsorganisation (WHO) Gamesucht oder Gaming Disorder in die Liste der Krankheiten aufgenommen. Einer, der diesen Entscheid laut kritisiert, ist der Kommunikationswissenschaftler Thorsten Quandt. Wir haben den Online-Forscher auf der Durchreise aus den USA in Zürich getroffen, wo er an der Uni einen Vortrag hielt.

Was stört Sie an einer Gamesucht als Krankheit?
Wir Kritiker halten es für verfrüht, Gaming Disorder als eigenständiges Störung festzulegen. Es braucht mehr Forschung. Die Frage ist ja, macht tatsächlich das Spiel die Menschen süchtig oder ein komplexes Zusammenspiel aus Mensch, sozialer Situation und einem Spiel, das bestimmte Bedürfnisse befriedigt? Diese Differenzierung fehlt.

Aber Games können krank machen, das steht fest.
Wir erkennen durchaus, dass es Probleme gibt. Ich habe auch in unseren Studien Leute gesehen, die ihr Leben an die Wand gefahren haben wegen des Spielens. Aber es ist ein spezifischer Menschentyp, spezifische Spiele, und es sind auch Situationen im Leben oft junger Männer. Und dann hört es vielfach wieder auf. Das alles ist für eine Sucht untypisch. Aber es gab Druck aus Asien.

Wo schon Leute beim Spielen gestorben sind ...
Stimmt, aber wenn Sie sich tagelang vor den TV setzen und ein Herzproblem haben, werden Sie möglicherweise auch tot umfallen. Das Problem ist nicht das Spiel, sondern dass die Leute tagelang regungslos sitzen. Das sind absolute Sonderfälle.

«Die Existenz von Gamesucht wird nicht mehr hinterfragt.»

Bestimmte Spielmechanismen scheinen die Sucht aber zu fördern.
Die wären eben klar zu bestimmen. Mechanismen wie Mikrozahlungen sind natürlich ein Mist, wenn Kinder dann in einer permanenten Kaufanreiz-Schleife feststecken. Aber es gibt da viel mehr Faktoren. Wenn man diese Mechanismen besser benennen könnte, wäre viel geholfen. Deshalb ist der WHO-Entscheid zu früh.

Der Entscheid ändert letztlich doch nicht viel.
Im Gegenteil. In den USA lockten Kliniken sofort mit spezifischen teuren Entwöhnungsangeboten. Das ist absolut unseriös und kann nicht funktionieren, weil die Grundlagen fehlen. Das zweite Problem ist, dass durch die Festlegung als Krankheit die Existenz von Gamesucht nicht mehr hinterfragt wird. Forschung, die sagt, es ist nicht Gamesucht, sondern etwas anderes, das sich am Gaming festmacht, wird behindert.

Was war denn Ihre spannendste Erkenntnis im vergangenen Jahr?
Die Suchtdiskussion hat mich beschäftigt. Und in Stanford, wo ich gerade herkomme, ist Virtual und Augmented Reality (VR/AR) ein grosses Ding.

Die Wirkungsforschung steckt in den Kinderschuhen, während die VR-Brillen schon auf dem Markt sind.
Sie haben die Massen aber noch nicht erreicht. Ein VR-Brille kostet 500 Franken und braucht einen hoch leistungsfähigen PC. Nur Nerds leisten sich das zurzeit.

Ausser man hat die Playstation bei sich stehen, und braucht nur noch die Brille dazu.
Sony setzt hauptsächlich auf Spiele. Es gibt aber viele andere Anwendungsmöglichkeiten beim Lernen, in der Architektur, in Museen, der Medizin, im Sport, wo in den USA schon Goalies mit VR trainieren oder Kaufpersonal bei Walmart den Black Friday übt. Diese Immersion, das tiefe Eindringen in die virtuelle Welt, hat ja auch einen völlig anderen Effekt, als wenn man etwas auf einem Bildschirm sieht. Beeindruckend.

Es gibt Stimmen, die VR-Games deshalb für gefährlich halten.
Diese Gefahrendiskussion gibt es immer, wenn etwas Neues kommt. Ich glaube, das Risiko, sich zu verlieren, ist bei der aktuellen Technik nicht gegeben. Zumal vielen Leuten dabei noch schlecht wird.

Forscher warnen, Spieler könnten traumatisiert werden, wenn sie in VR sehen, wie jemand erschossen wird.
Auf der anderen Seite könnte VR bei Leuten auch Mitgefühl schüren, wenn man ihnen zeigt, wie es in Kriegsgebieten wirklich aussieht. Traumatisierung halte ich bei der aktuellen Entwicklungsstufe der Geräte aber nicht für möglich.

Es wird immer wieder behauptet, die Game-Industrie besteche Forscher.
Genauso könnte man blind behaupten, dass die Fürsprecher der WHO-Entscheidung von der therapeutischen Industrie gefördert werden. Meine eigenen Projekte zu Games wurden vom Europäischen Forschungsrat (ERC) finanziert, das sind öffentliche Gelder. Die Game-Industrie hat damit rein gar nichts zu tun.

Sie haben auch untersucht, ob russische Bot-Armeen die deutschen Wahlen beeinflusst hätten wie in den USA. Was war die Erkenntnis?
Dass der Einsatz von Bots bei weitem nicht so grossflächig war wie befürchtet. Es gab keine professionelle Hacker-Bande, die unsere Gesellschaft manipuliert, lediglich eine Einzelperson mit zwei Twitter-Bots. Grossflächig beobachtet haben wir aber den Versuch insbesondere rechter Gruppierungen, Stimmung im Netz zu machen.

«Die Rechte hat die Strategie im Netz viel stärker professionalisiert.»

Wie gehen die vor?
Sie erstellen Websites, treten massiv in Foren oder Twitter auf, versuchen Debatten zu übernehmen. Dabei nutzen sie Bündel von automatisierten Fake Accounts, befeuern diese dann aber von Hand, wenn eine Anfrage kommt, sodass der Eindruck entsteht, dass echte Menschen dahinterstecken.

Und was bringt das?
Man will den Eindruck erwecken, man wäre eine sehr grosse Gruppe. Weil man weiss, dass Menschen sich anpassen und die eigene Meinung in Zweifel ziehen, wenn sie das Gefühl haben, in der Minderheit zu sein. Ziel ist eine Verlagerung der Norm hin zu einem anderen Gesellschaftsbild, und das wird nicht mal mehr versteckt.

Was ist mit der Linken?
Die fahren keine solchen Kam­pagnen, weil die sich mehr auf der Strasse in der klassischen Form organisieren. Die Rechte hat die Strategie im Netz viel stärker professionalisiert.

Wie sind Sie für die Analyse konkret vorgegangen?
Wir haben Twitter, Facebook und etwa das «Spiegel»-Forum angeguckt. Interessant waren plötzliche Ausschläge und Veränderungen in Diskussionen, parallel auftretende Peaks von Themen, plötzlich eine Vielzahl von Akteuren, die dasselbe tun. Oder auffällig viele Putin-Versteher, die schreiben, wieso Putin ein grossartiger Staatsmann ist.

Wie liest man sich durch Twitter und Foren?
Wir haben Algorithmen und Textanalyse-Tools eingesetzt, die Themen identifizieren und schauen, welche Begriffe häufig auftauchen, in welcher Kombination. Letztlich sucht man nach auffälligen Mustern im Kommunikationsfluss.

Waren die IP-Adressen auf «Spiegel» bekannt?
Nein, da gilt für uns der Datenschutz. Zudem könnte auch eine IP-Adresse täuschen und vorgeben, der Kommunikator sitze in Russland, während er in Wahrheit doch in Deutschland ist. Wir haben letztlich nur Indizien.

Verstehen Sie, wenn sich Leute nicht mehr informieren mögen?
Im Gegenteil, man sollte sich möglichst breit informieren, auch ausserhalb der eigenen Komfortzone. Solange die Debatte noch funktioniert, kann Gesellschaft gelingen. Wenn es nur noch darum geht, den anderen besiegen zu wollen, läuft etwas grundlegend schief.

(SonntagsZeitung)

Erstellt: 22.09.2018, 21:02 Uhr

Experte für Games und soziale Netzwerke

Thorsten Quandt, 47, leitet den Arbeitsbereich für Online-Forschung an der Universität Münster. Er war 2018 Gastprofessor an den Universitäten Oxford und Stanford. Quandt arbeitet seit Jahren zu digitalen Spielen und wehrte sich dagegen, dass die WHO Gaming Disorder als eigene Störung festschreibt. Weitere Forschungsgebiete sind Online-Journalismus und soziale Netzwerke. Quandt spielt ab und zu, «wenn es die Zeit erlaubt».

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