Gamen an der Schule wird salonfähig

Die virtuelle Welt lockt - allen voran Kinder und Jugendliche. Gamification bringt das Spielerische in die Schulen. Gute Erfahrungen hat man damit in einer New Yorker Schule gemacht.

Auffrischung des Unterrichts mittels des Open-World-Spiels Minecraft.

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Am letzten World Economic Forum sorgte Jack Ma, Gründer der Handelsplattform Alibaba, mit seinem Referat für Aufmerksamkeit. Er sagte: «Wenn wir nicht die Art ändern, wie wir lernen, dann werden wir in 30 Jahren Probleme haben.» Schulen hätten die Aufgabe, Kinder und Jugendliche auf die Herausforderungen der Arbeitswelt vorzubereiten und ihnen das nötige Rüstzeug zu vermitteln. Die Ausbildung von morgen müsse anders sein als die heutige, damit mit den Maschinen und der künstlichen Intelligenz in Zukunft mitgehalten werden könne. Die Digitalisierung krempelt private und berufliche Lebensbereiche radikal um. Sie legt ein horrendes Tempo vor, so dass man heute nicht weiss, welche Berufe es in Zukunft noch geben wird. Fachleute schätzen: Rund ein Drittel der Kinder, die heute eingeschult werden, üben später einmal einen Beruf aus, den es heute noch gar nicht gibt. Die schwierige Aufgabe der Schule lautet deshalb, Kindern Fähigkeiten beizubringen, die sie noch gar nicht kennt.

In verschiedene Rollen schlüpfen

Das Prinzip der Gamification (aus englisch game für «Spiel») ist seit einigen Jahren vor allem in Unternehmen ein Ansatz, um Mitarbeitende spielerisch für bestimmte Tätigkeiten zu motivie­ren. Diese Idee übernehmen nun teilweise auch Schulen. Mehr als zehn Jahre Erfahrung hat beispielsweise die New Yorker Schule Quest to Learn. Sie hat sich darauf spezialisiert, den Unterrichtsstoff für die 10- bis 17-Jährigen in Spielform zu vermitteln. Die Lehrer suchen nach Geschichten, um den Schülern den Stoff näherzubringen. Sie lassen die Jugendlichen in unterschiedliche Rollen schlüpfen. Diese Schule wandelt Bildung in Spiel um, nach dem Grundsatz «Learning by Doing». Die Schüler werden nicht im traditionellen Frontalunterricht unterrichtet, sondern aufgefordert teilzunehmen. In der Quest-to-Learn-Schule wird viel gebaut, gebastelt und ausprobiert. Wer Sachen ausprobiert, der scheitert auch immer wieder. Diese Erlebnisse generieren Aha-Momente. Bei der Anwendung von Spielelementen erhalten die Lernenden ein direktes Feedback auf ihre Leistungen, welches im herkömmlichen Unterricht oft zu kurz kommt. Ein Beispiel: Wer bei Videospielen viele Male an derselben Stelle scheitert, kennt diese Situation.

Unterricht führt zu Langeweile

Durchschnittlich kann ein Mensch rund zwanzig Minuten konzentriert zuhören, ohne dass es bestimmte Reize benötigt. Spätestens nach dreissig Minuten braucht es einen neuen Impuls, einen sogenannten Senderwechsel. Sonst werden passive Zuhörer unkonzentriert. Gamification soll den Unterricht auflockern: Gerade in den Randzeiten vor den Pausen oder nach dem Essen ist es für Lehrpersonen schwierig, die Aufmerksamkeit der Teilnehmenden auf den Unterrichtsstoff hochzuhalten. Studien belegen: Unabhängig vom Lernstoff hängt Langeweile im Unterricht oft mit seiner Gestaltung zusammen. Auslöser für Langeweile sind: Fehlende Aufgaben und Tätigkeiten, lange Referate, mangelnde Interaktion, fehlende Herausforderungen, Monotonie, Einsamkeit und Warten während der Lektionen. Genau hier setzt die Gamification an. Wendet man Spielelemente im Unterricht an, wird der Lernprozess nachweislich gefördert.

Schweiz macht ersten Schritt

Dennoch muss man sich mit diesem Ansatz, vor allem im pädagogischen Kontext, kritisch auseinandersetzen. Wer im Unterricht spielt, ist rasch mit Vorurteilen der Kollegen und Eltern konfrontiert. Wichtig ist darum, sich an bestimmte Kriterien zu halten, wie klare Regeln und Ziele und Transparenz. Der Medienpädagoge Thomas Merz sagt, dass viele Schweizer Schulen im Umgang mit der Digitalisierung noch ganz am Anfang stünden. Er kämpft seit langem dafür, dass die Volksschule der Digitalisierung mehr Gewicht gibt. Immerhin wurde im neuen Lehrplan 21 das Fach Medien und Informatik als Modul aufgenommen. Die neuen Medien und Computer­spiele stellen die Pädagogen überhaupt vor grosse Herausforderungen. Merz ist überzeugt, dass Spiele durchaus ein nützliches Unterrichtsmittel sein können, wenn sie sorgfältig ausgewählt würden. «Die elektronischen Medien verlangen nach einer kritischeren Auseinandersetzung. Hier sind die Lehrer gefordert», betont Merz. Das Internet lasse sich auf jeder Stufe in vielfältiger Weise nutzen.

Quelle: Tages Anzeiger, Beilage BILDUNG (Tagesanzeiger.ch/Newsnet)

Erstellt: 27.09.2018, 15:21 Uhr

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