Hintergrund

Das Candy-Crush-Syndrom

Der Anbieter des beliebten Spiels will an die Börse. Die Details dazu verraten viel über diese stark wachsende Branche, sie machen aber auch deutlich, welch hohe Risiken dabei mit im Spiel sind.

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Candy Crush Saga zählt zu den beliebtesten Spiele-Apps auf Smartphones und Tablets. Das Spiel ist gratis. Es geht darum, unter immer schwieriger werdenden Umständen, Reihen von Bonbons zu bilden, die dann zerplatzen – daher der Name des Spiels. Es hat offensichtlich Suchtpotenzial: Im Dezember 2013 – wenig mehr als ein Jahr nach seiner Einführung im Jahr 2012 – hatte das Spiel bereits durchschnittlich 93 Millionen Benutzer pro Tag und 1,08 Milliarden Mal wurde es pro Tag im gleichen Monat durchschnittlich gespielt. Die App zählte im Jahr 2013 zu den am meisten heruntergeladenen überhaupt.

King Digital, das Unternehmen hinter Candy Crush Saga will jetzt an die New Yorker Börse und hofft dort durch die Herausgabe von Aktien mindestens 500 Millionen Dollar zu lösen und auf eine Gesamtbewertung von rund 5 Milliarden Dollar. Zu den Banken, die das Unternehmen dabei begleiten, zählt auch die Credit Suisse. Der angepeilte Börsengang stösst nicht zuletzt deshalb auf grosse Beachtung, weil er einen Testlauf für die stark gewachsene Branche ähnlicher Anbieter darstellt.

Der sanfte Zwang zum Kauf

Wie King Digital in den Unterlagen ausweist, die das Unternehmen bei der US-Börsenaufsicht (SEC) einreichen musste, lässt sich mit dem Gratisspiel tatsächlich viel Geld verdienen: Wie bei vielen anderen ähnlichen solchen Gratis-Apps gibt es nämlich einen Haken: Die Züge sind beschränkt und bei den immer grösser werdenden Herausforderungen kommt man kaum mehr weiter, wenn man nicht spezielle Hilfsmittel (Booster) kauft und einsetzt oder zusätzliche Züge erwirbt. Kauft man sie nicht und kommt man daher nicht rasch genug weiter, kann das Spiel für Stunden oder sogar für mehr als einen Tag nicht mehr gespielt werden. Auch das lässt sich nur gegen Geld überwinden – will man nicht jedes Mal die Zeiteinstellung des Geräts manipulieren.

Mit Preisen von 1 bis 2 Franken in der Schweiz für die Hilfsmittel sind die Kosten tief genug angesetzt, dass Spieler, die unbedingt weiterkommen wollen, davon nicht abgeschreckt werden. Die durchschnittlichen Einnahmen pro Spieler und Tag liegen bei allen Spielen von King Digital allerdings nur bei 0,056 Dollar, was darauf hinweist, dass viele Spieler dennoch nicht auf Käufe eingehen.

Nutzerzahl und Reichweite gehen über alles

Das entscheidende Kriterium dieses Geschäfts ist die Verbreitung und eine sehr hohe Anzahl von Nutzern. Weil diese wie oben gezeigt aktuell sehr hoch ist, kommen trotz der tiefen Umsätze pro Benutzer gesamthaft hohe Einkünfte zusammen: Für das Jahr 2013 weist King Digital einen Gesamtertrag von 1,9 Milliarden Dollar aus, mehr als das Zehnfache des Ertrags von 164,4 Millionen aus dem Vorjahr. Noch drastischer zeigt sich die Entwicklung beim Gewinn: Auf 567,6 Millionen Dollar beläuft er sich im Jahr 2013, im Vorjahr lag er noch bei 7,8 Millionen. Diese dramatische Gewinnzunahme ist allerdings kein Beleg für eine glänzende Zukunft des Unternehmens. So nimmt der Tagesumsatz pro Spieler bereits seit zwei Quartalen wieder ab, im zweiten Quartal 2013 sogar um 14 Prozent von 0,065 auf 0,056 Dollar. Das könnte ein Hinweis dafür sein, dass Candy Crush Saga seinen Zenit bereits hinter sich hat. Dieses Spiel allein dominiert mit 78 Prozent mit grossem Abstand den Umsatz von King Digital, die anderen Angebote haben im Vergleich dazu eine geringe Bedeutung.

Der bisherige Erfolg ist für die Zukunft unbedeutend

Der sehr rasche und grosse Erfolg von Candy Crush Saga allein müsste eine Warnung sein. Die Konkurrenz ist in dieser Branche sehr gross, die Einstiegsbarrieren sehr tief und die Trends äusserst kurzlebig. Eben erst hat das Spiel Flappy Bird weltweit die obersten Ränge beim Herunterladen erklommen, für das sein Entwickler, der Vietnamese Dong Nguyen, nur wenige Tage gebraucht hat. Mittlerweile hat er selbst das Spiel wieder entfernt.

Eine weitere Warnung sollte das Beispiel von Zynga bieten, wie das «Wall Street Journal» schreibt. Das Unternehmen zählt zu den Pionieren in der Industrie der Onlinespiele und es hat im Dezember 2011 ebenfalls den Schritt an die Börse gewagt und dabei rund 1 Milliarde Dollar verdient. Anfänglich ist der Aktienkurs zwar noch von 9,50 auf 14,50 Dollar angestiegen, in der Folge aber bis auf knapp über 2 Dollar abgestürzt. Auch bei Zynga war vor allem ein Spiel Gewinntreiber: Farm-Ville. Einen entsprechend erfolgreichen Ersatz konnte das Unternehmen nicht finden. Immerhin hat sich der Wert der Zynga-Aktie wieder auf aktuell 5,15 Dollar erholt. Vor allem der angekündigte Börsengang von King Digital hat Zynga im Dienstagshandel zu einem Kursgewinn von 5,75 Prozent verholfen.

Die Branche insgesamt legt weiter stark zu

Dass die Spielbranche insgesamt weiter deutlich zulegen dürfte, wird allgemein erwartet. So sollen die weltweiten Einnahmen in diesem Bereich im laufenden Jahr um 30 Prozent steigen. Bereits 2013 beliefen sie sich bereits auf 13,2 Milliarden. Das hat das Research-Unternehmen Gartner laut dem «Wall Street Journal» errechnet.

Doch damit ist in dieser hochdynamischen Branche nicht gesagt, wer zu den Gewinnern und wer zu den Verlierern zählen wird. Die Situation erinnert an die Goldgräberstimmung während der Dotcom-Jahre. Auch damals war klar, dass hier viel Geld zu verdienen ist. Weniger beachtet wurde auch damals schon, dass genau deshalb der Konkurrenzkampf umso härter ist. Die aktuellen Erfolgszahlen liefern daher keinen Hinweis auf den Erfolg in der nächsten Zukunft.

Erstellt: 19.02.2014, 13:59 Uhr

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