Mit Videogames gegen Angststörungen und Depressionen

Therapeutische Spiele passen sich mittels Smartwatch an die Stresslevel der Patienten an. So lernen diese, Gefühle zu kontrollieren.

Feedback

Tragen Sie mit Hinweisen zu diesem Artikel bei oder melden Sie uns Fehler.

Beim Horrorvideospiel «Nevermind» übernimmt der Spieler die Rolle eines sogenannten Neuroprober, der durch eine neue Technologie in den Verstand von traumatisierten Patienten eindringt. Was dann beginnt, ist ein sehr spektakulärer Heilungsprozess. Auch die Spieler vor dem Bildschirm sollen von ihrer Krankheit geheilt werden. Über die Webcam oder eine Smartwatch erkennt das Spiel ihr Stress- und Angstlevel und passt sich diesem an. Je gestresster der Spieler wird, desto grösser werden auch die Gefahren in der fiktiven Computerwelt. Wer weiterkommen will, muss Entspannung lernen.

Forscher entdecken allmählich ein heilendes Potenzial in Videogames. Neue Studien deuten an, dass Spiele psychischen Krankheiten vorbeugen und Therapien unterstützen können. Selbst bei Menschen in psychotischen Zuständen. Ansätze gibt es viele: Im preisgekrönten Spiel «Hellblade: Senua’s Sacrifice» ist die Heldin in einem psychotischen Dauerzustand – sie hört Stimmen und hat Halluzinationen, während sie ins altnordische Totenreich vordringt, um sich ihren Ängsten zu stellen.

2013 erschien ausserdem das Text-Adventure «Depression Quest», in dem sich ein depressiver Protagonist durch den Alltag quält. In «Sym» durchlebt der Spieler eine soziale Phobie – manchmal versinkt er vor Scham im Erdboden. In «Elude» erkundet ein depressiver Junge eine düstere Landschaft. Immer auf der Suche nach farbigen Vögeln, Blumen und ein bisschen Hoffnung.

Spiele können überfordern

Im Gegensatz zu Spielen wie «Hellblade», die sich erzählerisch mit Krankheiten auseinandersetzen, bewerben die Entwickler von «Elude» und «Nevermind» ihre Produkte explizit als therapeutische Massnahme. Erin Reynolds, die Entwicklerin von «Nevermind», sagt: «Ich denke, dass viele von uns in jungen Jahren verlernen, auf die subtilen Gefühle hinter Stress und Angst zu achten.» Die Verwendung von Bio-Feedback würde aus ihrer Sicht helfen, sich mit diesen Gefühlen wieder in Verbindung zu setzen.

Das Problem ist nur: So ein blutiges Horrorspiel kann einige Menschen auch überfordern. Erin Reynolds rät psychisch instabilen Menschen, sich lieber an einen Arzt zu wenden. «Nevermind» allein anzugehen, erscheint ihr eine Spur zu gefährlich.

Games machen schlichtweg mehr Spass als die klassischen Behandlungsmethoden.

Die Frage ist aber, ob Spieler die Risiken überhaupt einschätzen können. Selbst Wissenschaftler stellen sich die Frage, wie man Videospiele richtig einsetzt, ohne Probleme zu verstärken. Deshalb halten sich Forscher bei psychischen Erkrankungen vor allem an klassische Methoden aus der kognitiven Verhaltenstherapie, um zum Beispiel negative Denkmuster, die ängstliche und depressive Gefühle verursachen, zu durchbrechen.

Einen Vorteil haben die Videospiele aber in jedem Fall: Sie machen schlichtweg mehr Spass als die klassischen Behandlungsmethoden. Wissenschaftler vom Trinity College in Dublin stellten ausserdem fest, dass sich Jugendliche besonders schwer auf eine klassische Psychotherapie einlassen. Ihre persönlichen Probleme teilen sie nur ungern mit anderen Menschen. Bei Computerspielen könnte das aber anders sein.

Ergänzung zur Therapie

«Videospiele könnten eine gute Anfangserfahrung mit therapeutischen Methoden sein», sagt Christiane Eichenberg, Professorin für Psychosomatik an der Sigmund-Freud-Privatuniversität in Wien. Nur sei die Studienlage noch dürftig. Zu wenige Spiele sind evaluiert. «Und Evaluationen sind teuer, daher verzichten Entwickler oft darauf», sagt Eichenberg.

Spiele können laut Eichenberg aber auch negative Gefühle verstärken. Als Beispiel nennt die Wiener Professorin das Spiel «The End of the World», das sich mit Einsamkeit und Depressionen beschäftigt. Aber keine adäquaten Bewältigungsstrategien anbietet.

Eines der ersten Spiele, die 2008 für die Therapie mit Kindern entwickelt wurden, heisst «Schatzsuche». Veronika Brezinka, Psychologin an der Psychiatrischen Universitätsklinik Zürich, hat es sich ausgedacht. Das Spiel richtet sich an 9 bis 13 Jahre alte Kinder mit Angststörungen, Aggressionen oder Depressionen. Sie sollen am Computer einem fiktiven Kind helfen, zusammen mit dem Kapitän eines alten Segelboots eine Schatzkarte zu entziffern.

Dafür müssen die Spieler verschiedene Aufgaben lösen. Die Kinder lernen so, zwischen Gedanken, Gefühlen und Verhalten zu unterscheiden. Negative Gedanken sollen durch hilfreiche ersetzen werden. «Wir haben das Spiel anhand von 200 Kindern und 41 Therapeuten evaluiert», sagt Brezinka. Angeblich stieg die Motivation für die Therapie deutlich an.

Bio-Feedback allein reicht nicht, um ein Verhalten zu ändern.

Brezinka empfiehlt, Videospiele bei Kindern und Jugendlichen nicht als Selbsthilfe anzubieten, sondern als Ergänzung zur Psychotherapie: Therapeuten müssten ihnen Inhalte vermitteln, die für sie relevant sind. Bei depressiven Jugendlichen ist es zudem wichtig, eine mögliche Suizidalität zu erkennen. Ein Spiel kann das nicht auffangen. Auch Bio-Feedback allein reicht nicht, um ein Verhalten zu ändern. Die Betroffenen müssen dafür zusätzlich soziale Fertigkeiten erlernen. Ansonsten könnten Videospiele Menschen eher darin bestärken, sich noch weiter zurückzuziehen.

Passend dazu liefert das Spiel «Rage Control» von der Kinderklinik Boston ein Bio-Feedback, um Aggressionen zu behandeln. Die Jugendlichen müssen feindliche Raumschiffe bekämpfen, aber sobald ihr Puls zu hoch ist, geht ihnen die Feuerkraft aus. Eine Studie zeigte, dass bei Patienten, die in fünf Therapiesitzungen zum Abschluss je 15 Minuten «Rage Control» gespielt haben, die Intensität und Häufigkeit der Wutanfälle abnahmen. Und zwar deutlich stärker als bei jenen, welche die Sitzungen ohne Spiel absolvierten. Allgemeingültige Aussagen lassen sich daraus aber noch lange nicht ableiten.

Eine andere Studie stellte fest, dass ein Spiel, das als Therapiebegleitung angepriesen wird, bei Nutzern schlechter ankommt als dasselbe Spiel ohne diesen Hinweis. Die jungen Leute vor dem Computer fühlten sich in ihrer Selbstbestimmung eingeschränkt. Nicht zuletzt deswegen überlegen Forscher, kommerzielle Spiele einzusetzen, die überhaupt keine Heilabsicht haben.

Verbesserte Leseleistung

Das kommerzielle Spiel «Boson X», bei dem man über rotierende Plattformen hüpft, reduzierte bei depressiven Patienten grüblerisches Denken. Und Shooter wie «Unreal Tournament» oder «Call of Duty» stärken offenbar die Aufmerksamkeitsleistung und das räumliche Vorstellungsvermögen – sogar die Leseleistung von Menschen mit Dyslexie verbesserte sich.

Weil solche kognitiven Fähigkeiten bei Schizophrenie abnehmen, versprechen sich Forscher von diesen Spielen einen Nutzen in der Prävention und Behandlung dieser Erkrankung.

Stefan Borgwardt, Chefarzt der Universitären Psychiatrischen Kliniken Basel und Pro­fessor für Neuropsychiatrie der Universität Basel, sagt: «Bei Schizophrenie sind die grauen Substanzen im präfrontalen und mediotemporalen Gehirnareal reduziert, ebenso die weissen, verbindenden Substanzen. Die Folge sind Halluzinationen und Wahrnehmungsstörungen, aber auch kognitive Einschränkungen in Konzentration, Erinnerungsvermögen und räumlichem Denken.»

Ein Drittel der von Schizophrenie Betroffenen habe einmal im Leben eine psychotische Phase, ein Drittel immer mal wieder und das letzte Drittel eine durchgehende, so Borgwardt. Manche Menschen könne man zudem nicht medikamentös behandeln, weil nicht bekannt sei, ob sie schwer krank würden. Ein gezieltes Training der kognitiven Fähigkeiten kann dann helfen. Zum Beispiel mit Videospielen. Eine Umfrage der Psychosomatikprofessorin Christiane Eichenberg ergab, dass sich 90 Prozent der Psychotherapeuten vorstellen könnten, Videospiele einzusetzen. Es könnten aber bald ohnehin mehr werden. Nämlich dann, wenn Patienten mit anderen Erkrankungen hinzukommen.

Erstellt: 15.01.2019, 10:34 Uhr

Artikel zum Thema

Mit «Fortnite» vom Nerd zum Milliardär

Porträt Der Programmierer Tim Sweeney gehört dank seines Computerspiels zu den reichsten Menschen der Welt. An die Schule denkt er ungern zurück. Mehr...

Das sind die zwölf besten Games des Jahres 

SonntagsZeitung 2018 sind viele überzeugende Titel erschienen, sie leben von gutem Storytelling und starken Figuren. Mehr...

Die Redaktion auf Twitter

Stets informiert und aktuell. Folgen Sie uns auf dem Kurznachrichtendienst.

Weiterbildung

Banken umwerben Frauen

Weltweit steigt das Privatvermögen von Frauen. Banken zeigen, wie dieses gewinnbringend anzulegen ist.

Kommentare

Abo

Abo Digital - 26 CHF im Monat

Den Tages-Anzeiger unbeschränkt digital lesen, inkl. ePaper. Flexibel und jederzeit kündbar.
Jetzt abonnieren!

Die Welt in Bildern

Bitte lächeln: Frankie die Bordeauxdogge stellt sein Löwenkostüm zur Schau. Er nimmt mit seinem Herrchen an der Tompkins Square Halloween Hundeparade in Manhattan teil (20. Oktober 2019).
(Bild: Andrew Kelly) Mehr...